Spieletest für das Spiel: ATTILA
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Attila-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 54 Karten, 120 Spielsteine, 35 Zählsteine, 15 Aktionsplättchen, 10 Befriedungs-Plättchen, 5 Spieler-Plättchen, 1 Einflußplan
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Landkarte Südeuropas, die in verschiedene Regionen aufgeteilt ist. Am Rand verläuft eine Punkteleiste um die Karte. Auf einer Tabelle werden die Spieljahrhunderte angezeigt. Hier liegen auch die Befriedungsplättchen in verschieden hohen Stapeln und lösen unter Umständen Wertungen aus. Die Spielkarten zeigen sechs verschiedene Völker mit jeweils einer zugeordneten Farbe. Die Spielsteine entsprechen diesen Völkern. Sie sind aus Holz und
sehen recht nett aus.
Die Zählsteine sind in Spielerfarben gehalten. Sie werden auf dem Einflußplan und der Zählleiste gebraucht. Der Einflußplan zeigt für jedes Volk eine Leiste an, auf der mit Hilfe eines Zählsteins der aktuelle Einfluß des Spielers auf dieses Volk angegeben wird.
Für besondere Aktionen besitzt jeder Spieler drei Aktionsplättchen aus Pappe. Die Befriedungsplättchen sind ebenfalls aus Pappe und werden gebraucht, um bereits gewertete Regionen abzudecken. Die Spielerplättchen haben nur die Funktion, den Mitspielern zu zeigen, welche Spielerfarbe man auf dem Einflußplan besitzt.
Material und Grafik sind hervorragend gelungen und passen sehr gut zusammen. Die Schachtel ist kompakt und gut gefüllt.
Ziel: Alle Spieler versuchen, durch geschickte Einflußnahme auf verschiedene Völker möglichst viele Siegpunkte während der Wertung zu erhalten.
Am Anfang werden die Befriedungsplättchen auf die Jahrhundertleiste nach einem gewissen Schema gelegt. Auf das erste Spiel-Jahrhundert kommt ein Plättchen, auf die folgenden Jahrhunderte jeweils ein Plättchen mehr als auf das vorhergehende Jahrhundert. Dann wählt sich jeder eine Spielfarbe und erhält sieben Zählsteine und das passende Spielerplättchen, daß man vor sich ablegt. Sechs der Zählsteine kommen vor die einzelnen Völkersparten des Einflußplans, der siebte Spielstein auf die Punkteskala des Spielbretts. Ein Spieler mischt die Spielkarten gründlich und teilt dann jedem Spieler sechs Karten aus, während ein anderer Spieler jedem drei verschiedene Aktionsplättchen gibt.
Der jüngste Spieler beginnt, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Eine Spielrunde eines Spielers kann aus bis zu vier Phasen bestehen, die in festgelegter Reihenfolge nacheinander abgearbeitet werden.
Als erstes muß der Spieler eine Karte ausspielen und einen Spielstein auf das Spielbrett setzen. Der Spielstein wird durch die ausgespielte Karte angegeben. Am Anfang kommen die sechs Völker von einem bestimmten Feld im Norden und können nur in Provinzen gesetzt werden, die an dieses Ausgangsland angrenzen.
Befinden sich schon Spielfiguren einer Farbe in einer Provinz, darf man selbstverständlich eine weitere Figur in diese Provinz setzen oder von diesem Feld aus eine neue Figur in eine angrenzende Region bringen. Die Pfeile in den Gewässern zeigen dabei Schiffsverbindungen an, die man nutzen kann, um die Wanderung eines Volkes zu forcieren. Die ausgelegte Karte kommt auf einen Ablagestapel.
Die zweite Phase heißt Einflußnahme. Für das gerade eingesetzte Volk erhält man Einflußpunkte. Diese richten sich nach dem Jahrhundert, in dem sich die Spieler gerade befinden. Im ersten Jahrhundert-Abschnitt gibt es einen Einflußpunkt, in späteren Jahrhunderten entsprechend mehr Einflußpunkte. Der eigene Zählstein am gerade eingesetzten Volk wird entsprechend erhöht. Man kann auf den Einfluß aber auch verzichten und einen weiteren Spielstein dieses Volkes einsetzen.
Normalerweise ist der Zug eines Spielers nun beendet und man ergänzt seine Kartenhand wieder auf sechs Karten.
Sollte es nach dem Setzen in einer Region fünf Spielsteine geben, ist ein Konflikt entstanden, der nun zunächst gelöst werden muß. Beginnend mit dem Startspieler können nun alle Spieler reihum eine oder mehrere Karten der beim Konflikt beteiligten Völker verdeckt auslegen. Es ist auch möglich, keine Karte zu spielen.
Nun werden die ausgespielten Karten umgedreht und zählen wie die Spielfiguren in der Konfliktregion jeweils einen Stärke-Punkt. Das Volk mit der geringsten Stärke in der Region muß das Feld mit seinen Figuren komplett verlassen. Die Spielfiguren wandern wieder in den allgemeinen Vorrat. Sollte es einen Gleichstand geben, verlassen alle diese Völker die Region. Dadurch kann es durchaus vorkommen, daß eine Region auch keine Spielsteine mehr besitzt.
Nach der Auseinandersetzung nimmt man sich das oberste Befriedungsfeld des aktiven Jahrhunderts und legt es in die Region. Diese Region ist für den Rest der Partie befriedet und es können keine Spielfiguren mehr hineingesetzt werden. Alle beim Konflikt eingesetzten Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. Man zieht jedoch erst wieder am Ende des eigenen Zuges neue Karten nach!
Sobald das letzte Befriedungskärtchen in einem Jahrhundert benutzt wurde, folgt eine Wertung. Dabei wird jedes Volk abgerechnet und die beiden Spieler mit dem meisten Einfluß erhalten Siegpunkte gutgeschrieben. Für den ersten Platz gibt es so viele Siegpunkte, wie Spielfiguren des Volkes auf dem Spielplan sind, während man für die zweite Position so viele Siegpunkte bekommt, wie das Volk in verschiedenen Regionen vertreten ist. Haben mehrere Spieler die erste Position, werden die Siegpunkte für den ersten und zweiten Platz addiert und gleichmäßig aufgeteilt und gegebenenfalls aufgerundet. Sollte es mehrere Spieler mit gleichem Einfluß an Position 2 geben, teilen diese sich die Punkte ebenfalls. Wenn nur ein Spieler Einfluß bei dem Volk hat, erhält er Siegpunkte für beide Plätze. Die Siegpunkte werden auf der Zählleiste des Spielbretts angezeigt.
Jeder Spieler hat drei verschiedene Aktionsplättchen. Pro Spielzug kann man maximal ein Plättchen einsetzen, was anschließend aus dem Spiel kommt. Ein Spieler kann dadurch einen Doppelzug machen (beide ausgespielte Karten bringen Einflußpunkte), beliebig viele Handkarten abwerfen und sich dafür neue Karten ziehen oder den Einflußspielstein bei einem Volk um zwei Punkte verschieben.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn das letzte Befriedungsplättchen gelegt wurde, ein Volk keinen Spielstein mehr im Vorrat hat oder ein Zählstein bei einem Volk das obere Ende der Skala erreicht. In jedem Fall gibt es eine Abschlußwertung aller Völker und es gewinnt der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel ist relativ einfach, auch wenn die Farben während der ersten Partie den Spieler verwirren mögen (Die Völkerfarben und die Spielerfarben sind teilweise identisch). Die Regel ist vorbildlich geschrieben und mit guten Beispielen unterlegt. Auch wenn eine Partie vielleicht mit etwas Rechenarbeit verbunden ist, macht sie durchaus Spaß, selbst wenn man nicht in der optimalen Spielerbesetzung von fünf Personen ist. Man sollte allerdings nicht den Fehler machen und
versuchen, bei allen Völkern Einfluß zu haben.
Fazit: Ein gelungenes Spiel mit taktischen Möglichkeiten, allerdings am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig.
Wertung: Wir geben dem neuen Spiel von Hans im Glück so gerade 5 Punkte. Durchaus empfehlenswert und ein gutes Preis/Leistungsverhältnis.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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