Spieletest für das Spiel: ARCADIA QUEST
Hersteller: Cool Mini or Not/Spaghetti Western Games
Preis: 80 Euro
empf.Alter: 13-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2014
noch erhältlich: Ja
Autor: Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang, Fred Perret
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2015
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Arcadia Quest-Pressefoto

Ausstattung: 1 Kampagnenbuch, 1 Kampagnen-Block, 4 Gildentableaus, 21 Questkarten, 12 Heldenkarten, 42 Monsterkarten, 161 Entwicklungskarten, 24 Todesfluchkarten, 9 Spielplanteile, 22 Türen, 5 Brutplättchen, 37 Miniaturen, 15 Figurenbasen, 1 Bruttableau, 18 Erkundungsplättchen, 100 Gildenmarker, 70 Münzen, 24 Todesplättchen, 60 Wundenmarker, 8 Angriffswürfel, 6 Verteidigungswürfel, 8 Portale
Aufmachung: Im Kampagnenbuch stehen für alle zwölf Szenarien der Aufbau und die zu verwendenden Objekte. Die Fortschritte bei jeder Mission werden dann auf dem Kampagnenblock eingetragen. Auf diese Weise kann man die Kampagne, die aus sechs Missionen besteht, an mehreren Abenden spielen.
Jeder Spieler hat ein Gildentableau, auf dem drei Heldenkarten mit jeweils vier Ausrüstungsgegenständen abgelegt werden dürfen. Zusätzlich platziert man Wunden und Todesmarker auf diesem Tableau.
Auf den Questkarten stehen die Aufgaben, die man in einer Mission zu erfüllen hat. Bei einigen Questkarten gibt es einen Ausrüstungsgegenstand als Belohnung.
Jede Heldenkarte zeigt eine Person, für die es auch eine passende Miniatur gibt. Die Karten haben neben den Werten für Verteidigung und Lebenspunkten meist noch eine Spezialfähigkeit, die der Held einsetzen kann.
Es gibt für jede Monsterart einige Karten, die in Abhängigkeit der Stufe Werte für Lebenspunkte, den sofortigen Tod, die Belohnung, die Bewegungsreichweite und die Art des Angriffs zeigen. Je höher die Stufe eines Monsters ist, desto stärker wird es.
Die Entwicklungskarten zeigen diverse Gegenstände, die die Spieler zwischen den Missionen erwerben können. Auch sie sind in Stufen eingeteilt. Oft kosten die Karten jedoch Geld.
Bei Todesfluchkarten gibt es Mankos, wenn der Spieler sie nehmen muss. Sie schränken den Charakter dann bei seiner nächsten Mission ein.
Mit Hilfe der Spielplanteile wird das jeweilige Szenario aus Räumen und Gängen zusammengestellt. Die Türen in Form von Papp-Plättchen zeigen dabei die Ein- und Ausgänge.
Brutplättchen auf den Spielplanfeldern geben an, wo neue Monster erscheinen können, wenn man genügend von ihnen bezwungen hat.
Neben den Charakteren gibt es auch eine Reihe von Monstern als Kunststoff-Miniaturen. Um die Charakter-Miniaturen den Spielern besser zuordnen zu können, gibt es kleine Kunststoffringe, die man unten an den Figuren befestigen kann.
Auf dem Bruttableau werden Monster abgestellt, die besiegt wurden. Sobald das Tableau voll ist, schaut man nach, ob einige davon wieder auftauchen.
Erkundungsplättchen sind Überraschungen, die man bei einer Mission auf bestimmten Feldern finden kann. Nicht alle davon sind positiv.
Jede Spielfarbe besitzt Gildenplättchen. Mit ihnen werden erfolgreiche Quests und andere Dinge markiert.
Bei den Münzen handelt es sich um Pappscheiben. Man verwendet das erhaltene Geld zum Kauf von Gegenständen zwischen den Missionen.
Todesplättchen dienen dazu, einen Charakter zu kennzeichnen, der bereits in einer Mission gestorben ist. Die Wundenmarker braucht man, sobald ein Held einen Treffer erhalten hat.
Die Angriffswürfel besitzen Spezialsymbole für Fernkampf, Nahkampf oder Glückstreffer. Auf den Verteidigungswürfeln ist dagegen eine leere Seite, ein Schild oder das Symbol für einen Glückstreffer zu finden.
Portale helfen den Spielern, schneller von einem Ort zu einem anderen zu gelangen. Sie sind in zwei Farben vorhanden, um zu zeigen, welche Portale zusammengehören.
Ziel: Die Spieler kämpfen im gleichen Abenteuer darum, möglichst viele Quests zu bestehen, um dann nach sechs Missionen der beste Heldentrupp zu sein.
Zunächst wählt man ein Szenario aus und stellt die Spielplanteile, die Monster, die Teleporter und die Erkundungsplättchen gemäß den Vorgaben zusammen. Jeder Spieler nimmt sich ein Gildentableau, die passenden Gildenplättchen und die drei farblich dazugehörigen Figurenbasen. Dann kommen die passenden Questkarten neben die Spielfläche.
Im ersten Szenario des Abenteuers wählen die Spieler im Draft-Verfahren ihre drei Charaktere aus und erhalten zusätzlich noch eine Startausrüstung, die sie beliebig auf ihre Helden verteilen.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug entweder einen Helden aktivieren oder seine gesamte Gilde ruhen lassen.
Ein aktivierter Held darf sich bewegen und einen Angriff durchführen. Man hat drei Bewegungspunkte, mit denen man auf ein benachbartes freies Feld oder ein Portal gehen kann. Ein freies Feld ist ein Feld, in dem sich maximal eine Figur aufhält. Das Öffnen oder Schließen einer Tür zählt ebenfalls als Bewegung.
Beim Angriff muss man zunächst das Ziel wählen. Dies kann ein Monster oder ein Held einer anderen Gilde sein. Möchte der Spieler eine Nahkampfwaffe benutzen, muss er einen Gegner wählen, der auf dem gleichen oder einem angrenzenden Feld steht. Bei einer Fernkampf-Waffe ist dagegen die Sichtlinie entscheidend.
Die Waffenkarte wird mit einem Gildenmarker belegt und gilt von nun an als benutzt. Sie kann in der Regel erst nach einer Ruhephase der Gilde wieder aktiviert werden.
Nun erhält der aktive Spieler Angriffswürfel gemäß der Karte plus eventuelle Bonuswürfel durch Gegenstände oder Sonderfähigkeiten. Diese werden einmal geworfen und je nach Waffenart zählt jedes Nahkampf- bzw. Fernkampfsymbol als Treffer. Fällt ein Glückstreffer-Symbol, darf der Spieler sofort noch einen weiteren Würfel werfen.
Wenn das Zielobjekt Verteidigungswürfel einsetzen darf, wirft es diese nun. Jedes Schildsymbol wehrt einen Treffer ab. Auch hier erlauben kritische Treffer das Werfen eines weiteren Würfels. Bleiben Trefferpunkte übrig, erleidet das Ziel Schadenspunkte und erhält Wundenmarker. Sollte ein Held so viele Wunden erhalten haben wie er Lebenspunkte besitzt, stirbt die Figur und kommt vom Spielplan. Der erfolgreiche Spieler darf auf die farblich passende Questkarte einen Marker legen und bekommt ein eingesammeltes Erkundungsplättchen des Gegners als Belohnung. Außerdem gibt es noch Geld aus der Bank.
Wird ein Monster getötet, hat es in der Regel noch einen Gegenangriff, bevor es stirbt. Nur wenn es dem Spieler gelingt, so viele Schadenspunkte zu erzielen, dass der Overkill-Wert erreicht wird, kann sich das Monster nicht mehr wehren.
Monster bewegen sich im Allgemeinen nicht. Nur wenn ein Held im Nahbereich eine Bewegung macht, werden die Monster einen Angriff ausführen. Gleiches gilt, wenn ein Angriff gegen sie erfolgt.
Entscheidet sich der Spieler für die Ruhephase der Gilde, werden alle gestorbenen Charaktere wiederbelebt, erhalten aber einen Todesmarker. Man entfernt zudem alle Marker von den Waffen, wodurch sie in nachfolgenden Runden wieder eingesetzt werden können. In der Ruhephase darf ein Spieler sein Inventar auch neu ordnen.
Spielende: Ein Szenario ist vorbei, wenn ein Spieler drei Questkarten erfüllen konnte. Am Ende gibt es eine Auswertung, in der die Spieler zusätzliche Münzen erhalten können und dann dafür gemäß eines Draftsystems weitere Ausrüstungen für spätere Szenarien kaufen. Für jeden Todesmarker bekommt ein Charakter eine Todesfluchkarte. Auf diese Weise kann ein Charakter ein Handicap erhalten.
Kommentar: Nach sechs unterschiedlich schweren Szenarien endet die Kampagne. Wer insgesamt am erfolgreichsten war, darf sich als Sieger fühlen.
„Arcadia Quest“ besticht vor allem durch die tollen Miniaturen und die schönen Illustrationen. Die Ausstattung ist sehr opulent, was den hohen Anschaffungspreis auch rechtfertigt.
Besonders gelungen ist das Kampagnensystem, bei dem immer sechs von zwölf möglichen Szenarien gespielt werden. Die Fortschritte werden schnell und einfach notiert, so dass man ohne Probleme in mehreren Etappen die Kampagne durchspielen kann. Die neuen Ausrüstungsgegenstände und die Stärke der Monster passen sich dabei fortlaufend an.
Trotzdem kann „Arcadia Quest“ nur eingeschränkt empfohlen werden. Im Kern ist es ein reines Würfelspiel, bei dem schlechte Würfe gerade im ersten Szenario schon die Weichen für die gesamte Kampagne stellen. Wer viel weniger Geld für den Kauf von Ausrüstung hat, verliert den Anschluss an die anderen und hängt lange hinterher, bis es eventuell gelingt, sich zu stabilisieren und mit den anderen mithalten zu können.
Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, ist aber bei vier Spielern am spannendsten. Dabei steigt die Spielzeit je nach Zahl der Mitspieler deutlich an und Wartezeiten müssen in Kauf genommen werden. Die Spieler sollten ein dickes Fell mitbringen, da es zwischen den Kontrahenten immer heiß her geht. Dies liegt nicht zuletzt an den Questkarten, die vorschreiben, dass man eine Mitspielerfigur ausschalten muss, um die Questkarte zu erfüllen.
Fazit: Ein Prügelwürfelspiel in toller Aufmachung.
Wertung: Einigen Spielern sagte das sehr glückslastige Kampfspiel nicht zu, weshalb wir eine Gesamtwertung von 4 Punkten für dieses Spiel aus dem Hause „Spaghetti Western Games“ ausrufen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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