Spieletest für das Spiel: ARABANA OPODOPO
Hersteller: Bambus Spieleverlag 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2003
noch erhältlich: Nein
Autor: Günter Cornett
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: August 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Arabana Opodopo-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Inselkarten, 80 Brücken, 40 Inselstäbe, 4 Schiffe, 16 Göttersteine, 1 Stoffsack
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Inselregion mit insgesamt 16 Inseln. Jede Insel hat drei bis sieben Verbindungen zu den Nachbar-Inseln. Passend dazu gibt es die Stäbe, auf denen immer ein Inselname steht. Jede Insel ist dreimal vorhanden. Am Rand des Spielbretts befindet sich außerdem eine Punkteleiste. Zum Anzeigen dienen kleine Schiffs-Scheiben in den Farben der Spieler.
Mit Hilfe der Brücken werden die Verbindungen zwischen zwei Inseln gemacht. Sie gibt es in den Spielerfarben. Hat ein Spieler die Mehrheit an Brückenverbindungen, dann beherrscht er die Insel und setzt dort einen Markierungsstein. Bei diesen Steinen handelt es sich um kleine Holzscheiben.
Für die Variante benötigt man die Göttersteine, die zu Beginn auf die Inseln verteilt werden und verschiedene Spezialaktionen ermöglichen.
Ziel: Es gilt, nach Abschluß des zweiten Durchgangs möglichst viele Siegpunkte durch die Kontrolle über Inseln zu erlangen.
Jeder erhält die Figuren und Brücken einer Farbe. Man mischt die Inselstäbe im Beutel und gibt jedem Spieler drei Stäbe auf die Hand. Das Schiff jedes Spielers wird auf das Startfeld der Punkteleiste gestellt. Schließlich kommen vier Inselstäbe offen neben den Spielplan.
Jeder Spieler kann in seinem Zug beliebig viele Stäbe aus seiner Hand ausspielen. Er legt dann, ausgehend von der genannten Insel, eine Brücke zu einer beliebigen Nachbarinsel. Bei mehreren ausgespielten Stäben kann der Spieler entsprechend viele Brücken legen. Man kann auf Wunsch auch auf das Auslegen eines Stabes verzichten, darf allerdings nie mehr als fünf Stäbe auf der Hand haben. Auf jeder gestrichelter Linie kann immer nur ein Brücke liegen.
Durch das Ausspielen von zwei Stäben kann man eine Brücke des Mitspielers vom Spielplan nehmen und gegen eine eigene Brücke ersetzen. Auf den Inselstäben müssen allerdings die Inseln genannt werden, die der Stab verbunden hat.
Am Schluß zieht man einen Inselstab aus dem Beutel oder nimmt sich eine der angebotenen offenen Stäbe. Diese werden anschließend wieder ergänzt.
Besitzt ein Spieler mehr als die Hälfte der Verbindungen zu einer Insel, darf er einen eigenen Markierungsstein dort ablegen. Liegen noch Brücken der Mitspieler an, werden diese entfernt und ihren Besitzern zurückgegeben. Sollte ein Spieler durch das Entfernen von Brücken die absolute Mehrheit auf einer Insel verlieren, muß der betreffende Markierungsstein zurückgenommen werden.
Wird die letzte Brücke an eine Insel gelegt und es gibt keine absolute, sondern nur eine relative Mehrheit, dann darf der Spieler genau eine Brücke von dieser Insel entfernen. Man gewinnt allerdings nicht die Kontrolle über die Insel, da immer ein Stab von einem Spieler genommen werden muß, der die wenigsten Verbindungen dort hat.
Die erste Wertung wird ausgelöst, wenn der Beutel leer ist und alle ausliegenden Inselstäbe aufgebraucht sind. Ein Spieler erhält Punkte, wenn er eine Insel kontrolliert. Die Anzahl der Punkte richtet sich nach den freien Brückenverbindungen und den Brücken, die Mitspieler an dieser Insel anliegen haben. Jeder freie oder fremde Brückenplatz bringt einen Siegpunkt ein. Die Siegpunkte werden mit Hilfe des Schiffsmarkers auf der Zählleiste abgetragen. Danach mischt man alle benutzten Inselstäbe neu und das Spiel wird weitergeführt.
Der schlechteste Spieler entscheidet, wer im zweiten Spieldurchgang beginnen muß. Wenn der Stapel mit den Inselstäben ein zweites Mal durchgespielt ist, kommt jeder noch genau einmal an die Reihe. Die zweite Wertung ist mit der ersten identisch, allerdings gibt es pro kontrollierter Insel einen Bonuspunkt.
Spielende: Wer nach Abschluß der zweiten Wertung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Kommentar: In der Variante werden die Göttersteine auf die Inseln verteilt. Wer eine Insel als erstes erobert, erhält dann den Götterstein. Jeder Götterstein kann einmal eingesetzt werden.
Mit dem Gott "Kane" bekommt man sofort zusätzliche Siegpunkte in Abhängigkeit von der Größe der eroberten Insel. Alle anderen Götter haben Fähigkeiten, die man erst nach der ersten Wertung einsetzen kann.
Bei "Kanaloa" darf man eine Brücke an beliebiger Stelle einsetzen. Das Jokersymbol kann auch Teil eines Abriß-Pärchens sein. Bei "Ku" kann man sich die Stäbe des Gegners anschauen und einen davon nehmen. Mit "Pele" zieht man einen Stab von jedem Gegner und gibt danach jeweils einen seiner Stäbe zurück. Dies können auch die gerade gezogenen Stäbe sein. Bei "Lono" darf man während des Spielzugs einen neuen Inselstab nehmen.
In weiten Teilen erinnert das Spiel an „Kahuna", welches von Kosmos produziert wird. Diese Version ist jedoch mit mehr Personen spielbar und hat mit den Götterchips eine größere Spielbreite. Auch zu zweit funktioniert „Arabana Opodopo" gut, kann seine Stärken jedoch vor allem bei voller Besetzung ausspielen. Es geht immer hin und her, da es unrentabel ist, sich auf einigen wenigen Inseln einzumauern. Es gibt schließlich keine Siegpunkte, wenn man alle Brücken zu einem Ort besitzt. Wenn man Inselstäbe sammelt, kann man schnell mehrere Aktionen machen und so das Spielgeschehen stark verändern, ist den Kontern der Gegner jedoch eine gewisse Zeit schutzlos ausgeliefert.
Fazit: Ein sehr gutes Strategiespiel.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Arabana Opodopo" mit Sicherheit ein gutes Strategiespiel. Die leicht veränderte Neuauflage ist bei Tilsit unter dem Titel "Kanaloa" erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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