Spieletest für das Spiel : ANTI MONOPOLY
Hersteller: Ass 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Prof. Ralph Anspach 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Anti Monopoly-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 57 Chips, 33 Postkarten, 11 Sozialanleihen, Spielgeld, 57 Klage-Urkunden, 2 Würfel, 6 Spielfiguren
Aufmachung: Das Spiel ähnelt stark vom Aufbau an Monopoly. Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, auf dem sich die Spielfiguren bewegen. Auf diesem Kurs gibt es verschiedene Firmen, die in Farbgruppen geordnet sind. Zu jeder Firma innerhalb einer Farbgruppe gibt es Klageurkunden, abhängig von der Anzahl an Kreisen auf den Firmenfeldern. Die Firmen haben 1-3 Kreise auf dem Spielfeld, entsprechend gibt es auch 1-3 Klage-Urkunden für die Firmen. Die Chips dienen zum Klagen und werden dann auf die Kreise gelegt. Die Postkarten dienen als Ereigniskarten und haben sowohl positive wie negative Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Die Sozialanleihen sind auf die 11 Farbgruppen aufgeteilt und geben eine Art Kreditmöglichkeit an. Die Spielfiguren sind kleine Holzpöppel. Grafisch bietet das Spiel nichts, es ist spartanisch gemacht. Als Spielgeld gibt es Geldscheine mit verschiedenen Werten. Sie sind aus Papier.
Ziel: Es gilt, die Hälfte der Mitspieler in die Pleite zu treiben.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler ein bischen Geld und eine Spielfigur. Ein Spieler beginnt und würfelt, nach einem Pasch ist man wieder an der Reihe. Kommt die Spielfigur auf einen Briefkasten, so zieht man die oberste Postkarte und führt die Anweisungen aus. Danach kommt sie wieder unter den Stapel.
Kommt man auf ein Feld mit einer Unternehmung, so kann man für 100000 DM einen Klagechip kaufen und ihn auf das Feld legen. Man bekommt dann die Klage-Urkunde des Unternehmens, die man vor sich ablegt. Auch bei mehreren freien Kreisen darf der Spieler nur einen Klagechip kaufen und ihn auf dieses Feld legen.
Hat im Laufe des Spieles ein Spieler 2 Chips auf verschiedenen Unternehmungen einer Farbe, so wird ihm diese Unternehmung zugeordnet. Dies bedeutet, daß Spieler, die dort auch bereits Chips besitzen (können sie durch die Klage-Urkunden ja vorweisen) von der Bank 50000 DM zurückbekommen und die Urkunde abgeben. Der Spieler, dem diese Farbgruppe nun zugeordnet wurde, darf die Klage-Urkunden der Mitspieler von der Bank sofort aufkaufen, allerdings muß er dafür den vollen Preis bezahlen. In diesem Fall bleiben die Chips der betroffenen Unternehmen auf dem Plan, ansonsten werden sie beim Zwangsverkauf entfernt. Sollte einmal ein Unentschieden eintreten, wenn alle Kreise der Unternehmungen belegt sind, so würfelt man aus, wem diese Farbgruppe zugeordnet wird.
Landet ein Spieler auf einem Feld, dessen Unternehmen bereits einem anderen Spieler zugeordnet ist, so muß er Strafe an die Bank zahlen. Diese schwankt von 50000-150000 DM, je nach der Anzahl der Kreise auf dem Spielfeld.
Gelingt es einem Spieler eine Firmenkombination zu sprengen, d.h. sämtliche Kreise dieser eigenen zugeordneten Farbgruppe mit Chips zu füllen, so bekommt er ein Honorar von der Bank ausbezahlt (was exakt dem Wert seiner früheren Ausgaben entspricht). Kommt ein Mitspieler dann auf so eine Firma, so muß er ein Anerkennungshonar zahlen, welches dem Besitzer zufließt. Dieses beträgt zwischen 150000 und 400000 DM.
Besitzt ein Spieler kein Kapital mehr und ihm sind schon eine oder mehrere Farbgruppen zugeordnet, so kann er eine Sozialanleihe der betreffenden Gruppen nehmen und bekommt von der Bank den entsprechenden aufgedruckten Betrag.
Spieler, die auf das Feld "Gericht" kommen, würfeln beim nächsten Mal normal und ziehen entsprechend weiter, es sei denn, sie haben ein Pasch. Dann müssen sie 50000 DM an die Bank zahlen und können beim nächsten Mal wieder versuchen, das Feld zu verlassen.
Bei einem weiteren Feld wird ausgewürfelt, ob man Geld bekommt oder leer ausgeht. Zieht ein Spieler auf oder über das Startfeld, so bekommt er 100000 DM ausbezahlt.
Spielende: Sind die Hälfte der Mitspieler bankrott, endet das Spiel. Der reichste Spieler gewinnt.
Kommentar: Anti-Monopoly ist mit dem normalen Monopoly sehr stark verwandt. In der Triologie ist es das beste "Anti-Monopoly"-Spiel, doch finde ich das Original-Spiel immer noch um Klassen besser. Wieder geht es hier doch nur um Straßen in speziellen Farben, die gesammelt werden müssen.
Fazit: Monopoly auf Abwegen. Wers mag...
Wertung: Ich verteile hier 3 Punkte. Wie oben erwähnt, das beste Anti-Spiel, trotzdem wird es recht schnell langweilig und ist für Spielefreaks total uninteressant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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