Spieletest für das Spiel: ANNO 1701 BRETTSPIEL
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Anno 1701-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Siedlungstableaus, 1 Gunstpunkttafel, 16 Einwohnerplättchen, 36 Ausbauten, 28 Inselplättchen, 49 Münzen, 4 Spielfiguren-Sets, 2 Würfel, 2 Kartenhalter, 120 Spielkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Meeresgebiet, welches in Sechsecke unterteilt ist. Einige Felder wurden ausgespart. Hier werden die Inselplättchen verdeckt ausgelegt und bilden somit Inseln mit variabler Struktur. Die Inselplättchen haben zwei unterschiedliche Rückseiten, um ihre Positionierung etwas einzuschränken. Auf der Vorderseite gibt es Landschaften mit Ziffern oder alternativ ein oder zwei Symbole.
Jeder Spieler besitzt ein Siedlungstableau, auf dem sich diverse Landschaften mit Zahlenwerten befinden. Es gibt aber auch Felder für Einwohnerkärtchen und Ausbaukärtchen auf jedem Plan.
Auf der Gunstpunkt-Tafel werden die erreichten Eigenschaften in bezug auf zufriedene Einwohner, florierenden Handel und Kampfeskraft angezeigt. Für jeden der drei Werte gibt es ein Siegpunktfeld am oberen Ende der Skala.
Alle Spieler verfügen über die gleichen Einwohner. Diese können durch Abgabe von Rohstoffen aktiviert werden und bringen Siegpunkte und Sonderfähigkeiten. Die Ablagefelder sind dabei auf den Tableaus vorgegeben.
Die Ausbauten gibt es in zwei Stufen. Sie bringen dem Spieler beim Bau weitere Vorteile im Spiel und werden in der Regel auf Landschaftsfelder des Tableaus gelegt, die keine Erträge einbringen.
Jeder Spieler verfügt über zwei Schiffe, mit denen er unbekannte Inseln erkunden kann, einige Kolonialhäuser, die auf den entdeckten Inseln errichtet werden können, Markierungssteine für die Gunstpunkttafel und Marker zum Anzeigen, daß man eine Siegpunktbedingung erfüllen konnte.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Sie werden zum Erzielen der Erträge und beim Kampf eingesetzt.
Im Kartenhalter können die sechs verschiedenen Rohstoffsorten untergebracht werden. Außerdem gibt es noch Begegnungskarten und Ereigniskarten, die in bestimmten Situationen zum Tragen kommen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine fünf Siegpunkt-Marker zu plazieren.
Zunächst wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und man baut aus den Inselplättchen acht unentdeckte Inseln zusammen. Ein Spieler mischt derweil die Ereignis- und Begegnungskarten getrennt voneinander und legt sie als verdeckte Stapel neben das Spielbrett. Daneben kommen die sortierten Rohstoffkarten.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt ein Set mit Spielfiguren. Außerdem erhält man ein Siedlungstableau mit den vier Einwohnerkärtchen in der Farbe des Spielers. Drei der Kärtchen kommen mit der Rückseite nach oben auf das Tableau, während das Dorfzentrum neben dem Tableau bereitgelegt wird.
Nun kommt ein Schiff auf das eingezeichnete Startfeld des Spielbretts. Die drei Markierungssteine werden auf die ersten Felder der Spalten des Gunstpunkteplans gestellt.
Danach sortiert man die Ausbaukärtchen nach ihren Rückseiten und mischt sie getrennt voneinander. Jeder Spieler darf sich vom ersten Stapel vier Kärtchen nehmen und zwei davon verdeckt auf leere Felder legen. Die nicht genommenen Plättchen werden wieder eingemischt.
Als letztes bekommt jeder Spieler noch ein gewisses Startkapital und die Partie beginnt mit dem ersten Spieler.
Ist man am Zug, wirft man zunächst beide Würfel. Wird dabei eine Summe von 2, 7 oder 12 geworfen, muß die oberste Ereigniskarte gezogen und befolgt werden. Es kann zu Verlusten von Rohstoffkarten oder Gold kommen. Andererseits gibt es auch Steuersymbole, die den Spielern neue Einnahmen bescheren. Jede Ereigniskarte hat zwei Aktionen, die nacheinander durchgeführt werden.
Bei jeder anderen Würfelsumme schauen die Spieler nun auf ihrem Tableau nach, welches Landschaftsfeld den gleichen Zahlenwert aufweist. Eine passende Rohstoffkarte gibt es dann von der Bank. Später im Spiel kann ein Spieler durch die Entdeckung von Landschaften auf Inseln noch weitere Rohstoff-Karten oder zusätzliches Gold erhalten.
Nach den Erträgen darf der aktive Spieler diverse Aktionsmöglichkeiten nutzen.
Der Handel mit den Mitspielern ist dabei ausdrücklich gestattet. Man kann Rohstoffe und Gold zum Tausch anbieten, wobei das Tauschverhältnis frei gewählt werden kann. Man muß jedoch immer mit dem aktiven Spieler tauschen.
Durch Abgabe von Rohstoffkarten kann ein Spieler Einwohner, Schiffe oder Ausbaukärtchen einsetzen. Ein Einwohner wird umgedreht und dadurch mit seiner Sonderfähigkeit aktiviert. Auf jeden Einwohner darf man einen seiner Siegpunkt-Marker stellen.
Gibt man die Rohstoffe für ein Gebäude aus, dreht man das gewünschte Ausbaukärtchen auf seinem Tableau anschließend um. Der Vorteil des Gebäudes ist ab sofort nutzbar. Sollten Handelssymbole, Kanonen oder zufriedene Bürger abgebildet sein, verschiebt man auf der Gunstpunktetafel seinen Marker entsprechend nach oben.
Der Bau eines Schiffes bringt beim Segeln mehr Flexibilität. Mehr als zwei Schiffe kann kein Spieler gleichzeitig auf dem Spielplan haben.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist der Kauf von einem oder mehreren Ausbaukärtchen. Für ein Goldstück bekommt man dabei das oberste Kärtchen eines Stapels, bei zwei Gold darf man sich aus den obersten drei Kärtchen eines aussuchen. Die Ausbaukarten der ersten Stufe dürfen immer genommen werden, der zweite Stapel ist allerdings nur denen vorbehalten, die bereits einen bestimmten Einwohner umgedreht haben.
Jedes Gebäude kann einmal pro Spielzug genutzt werden, es sei denn, er besitzt zwei Gebäude der gleichen Art.
Spendet ein Spieler Geld, kann er einen seiner Siegpunktmarker auf die Gunstleiste der Königin setzen. Je später man dies tut, desto teurer wird eine Spende.
Nach den Aktionen erfolgt die Fahrt der Schiffe. Jedes Schiff besitzt dabei vier Bewegungspunkte, sofern es nicht durch besondere Gebäude aufgerüstet ist. Die Fahrt von einem Feld zum nächsten kostet jeweils einen Bewegungspunkt. Ein Schiff darf während seiner Bewegung kein Feld zweimal betreten.
Wenn man mit seinem Schiff auf einem Feld mit Anker steht, darf man sich gegen Zahlung eines Bewegungspunkte die dort angrenzenden Inselplättchen heimlich anschauen und danach wieder an die gleiche Position legen. Man darf nach einer Expedition noch weitersegeln, sofern Bewegungspunkte übrig sind.
Möchte ein Spieler am Ankerplatz ein Gebäude errichten, dann stellt er dieses dort ab und dreht die angrenzenden Inselplättchen um. Das Schiff muß dafür wieder in den Vorrat gelegt werden. Inselplättchen, auf denen die Symbole Handel oder Kanone zu sehen sind, werden sofort abgerechnet und man schiebt die entsprechenden Markierungssteine auf dem Gunstpunkte-Plan weiter. Landschaftsplättchen mit Ziffern bringen Erträge, wenn die Zahl geworfen wird, die auf der Landschaft steht.
An einigen Stellen der Wasserwege gibt es Begegnungsfelder. Ein Schiff muß auf einem solchen Feld seine Bewegung unterbrechen und die oberste Begegnungskarte ziehen. Händler wollen Waren und geben Gold dafür (je mehr Handelssymbole ein Spieler hat, desto mehr bekommt er ausgezahlt), Piraten kämpfen und können durch Kanonen und einen Würfelwurf besiegt werden, Schiffbrüchige kann man retten und Wirbelstürme können ein Schiff wieder zum Start zurücktreiben. Übersteht man die Begegnung, darf man weitersegeln.
Die Zufriedenheit der Bürger ist wichtig. Hat ein Spieler in seinem Spielzug weniger als drei Gold, muß man sein Aufruhr-Plättchen auf das eigene Dorf legen. Bei bestimmten Würfen gibt es nun keine Karten mehr, bis es dem Spieler gelingt, genügend Geld aufzutreiben.
Spielende: Kann ein Spieler seinen letzten Siegpunktmarker setzen, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: „Anno 1701“ erinnert wie schon der Vorgänger ein wenig an den Neoklassiker „Die Siedler von Catan“. Im neuen Brettspiel gibt es nun wieder die Möglichkeit des Handelns, was beim alten „Anno 1503“ nicht der Fall war. Gold ist in diesem Spiel sehr wichtig und in der Regel ein knappes Gut. Besonders schlecht wird es, wenn man unter die magische Grenze von 3 Goldstücken fällt und die zwei besten Rohstoff-Landschaften bestreikt werden und keine Erträge abwerfen.
Das Segeln ist dem alten Spiel ähnlich, auch wenn es mehr Begegnungskarten gibt. Das Entdecken der neuen Inseln gestaltet sich einfach, die Entscheidung, ob man an einer Stelle ein Haus ablegt, ist es jedoch nicht.
Die Auswahl an Ausbauten ist nicht besonders hoch. Gerade zwei Gebäude, bei denen man Siegpunktmarker ablegen darf, erscheinen sehr mächtig zu sein und sind begehrt.
Da man am Anfang des Spiels keine Rohstoffe hat, dauert es seine Zeit, bevor das Spiel in Gang kommt. Die Spieldauer beträgt dabei fast immer 2 Stunden, was auf einige Spieler etwas lang wirkt, vor allem, wenn man dies mit dem Vorgängerspiel vergleicht.
Fazit: Ein ordentliches Spiel, welches in seiner jetzigen Form leider nicht an Anno 1503 und die Erweiterung herankommt.
Wertung: Mit ordentlichen 4 Punkten kein schlechtes Spiel, aber eben auch kein Hit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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