Spieletest für das Spiel: ANNO 1701 KARTENSPIEL
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Anno 1701 Kartenspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 120 Karten, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 2 Figuren
Aufmachung: Die Spielkarten sind jeweils beidseitig bedruckt, wobei man die Karten in verschiedene Kategorien einteilen kann: Ausbaukarten, Einwohnerkarten, Handelsfahrten und Startkarten der beiden Spielparteien. Die Grafiken der Karten sind ausgezeichnet und wurden an das berühmte Computerspiel angelehnt. Der Spezialwürfel zeigt insgesamt 6 verschiedene Symbole an, die für unterschiedliche Ereignisse stehen. Die Figuren sind beide aus Holz gefertigt. Sie zeigen im späteren Spiel die größte See- bzw. Handelsmacht an.
Ziel: Jeder Spieler versucht, in seiner Kolonie zwei Pioniere zu Kaufmännern zu machen oder insgesamt sieben Gunstpunkte zu erzielen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder Spieler eine Fraktion und legt seine Startkarten gemäß einer festgelegten Reihenfolge aus. Es entsteht so eine Reihe, die eine Höhe von drei Karten hat, die jedoch auf 5 vergrößert werden kann. Jede der Rohstoffkarten besitzt eine Seite des Würfels aufgedruckt. Beim Wurf bekommt man also immer einen Rohstoff. Jede Rohstoffkarte hat am Rand einer Seite 0,1,2 und 3 Rohstoffe abgebildet.
Bekommt man einen Rohstoff, dreht man die Karte entsprechend einen Wert höher bis zur Maximalgrenze von 3 Rohstoffen pro Karte. Neben Rohstoffkarten hat jeder Spieler noch zwei Lager für Rum und Tabak, sowie vier Pioniere, die in der Ausbaustufe 1 stehen. Die Lager besitzen keine Würfelsymbole, können aber ansonsten auch bis zu drei passende Güter aufnehmen. Die Pioniere kann man im späteren Spielverkauf aufrüsten und auf höhere Ausbaustufen bringen, wodurch sie zu Siedlern, Bürger und schließlich zu Kaufleuten werden. Eine kleine Übersichtskarte zeigt die möglichen Ereignisse des Sonderwürfels und ihre Konsequenzen. Zwei zentrale Dorfkarten zeigen das Vermögen und die mögliche Unzufriedenheit der Einwohner, eine Schiffskarte gibt an, wie gut das Schiff für Handelsfahrten geeignet ist.
Nun werden die restlichen Karten nach ihren Kategorien sortiert und bereitgelegt. Es gibt Ausbaukarten in drei Stufen, die man getrennt voneinander mischt und dann jeweils zwei Nachziehstapel bildet. Die Einwohnerkarten werden nach ihrer Ausbaustufe sortiert und bereitgelegt. Ein Spieler mischt dann noch den Stapel mit den Handelsfahrten, bevor man die Partie mit dem Startspieler beginnt. Jeder Spieler zieht noch drei Handkarten von einem der beiden Ausbaustapel mit dem geringsten Zahlenwert.
Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Zunächst wird dann der Zahlenwürfel ausgeführt. Jede Karte, die das gleiche Würfelsymbol trägt, wird anschließend bei beiden Spielern aktiviert. Handelt es sich um eine Rohstoffkarte, kommt ein Rohstoff dazu und man dreht die Rohstoffkarte auf ihren neuen Wert. Mehr als drei Rohstoffe kann kein Gebiet fassen. Bei der Schiffskarte verhält es sich genauso. Gebäudekarten mit Würfelsymbolen haben eine Spezialfähigkeit, die nun aktiv wird.
Dann schaut man nach, was der Spezialwürfel für ein Ereignis bringt. Im Allgemeinen bekommt man neue Rohstoffe, verliert Gold, darf Rohstoffe miteinander vertauschen oder gar den Mitspieler bestehlen, wenn man über die größte Handelsmacht verfügt.
Danach kann der aktive Spieler in seiner Bauphase agieren. Um ein Gebäude aus der Hand zu errichten, muß der Spieler die auf der Karte angegebenen Rohstoffe bezahlen und legt dann das Gebäude auf einen der 16 möglichen Bauplätze. Will man einen Einwohner aufwerten, muß man die geforderten Rohstoffe abgeben und nimmt sich den Einwohner aus dem allgemeinen Vorrat. Die Reihenfolge der Aufwertungen von Personen ist fest vorgegeben. Die Karte wird dann über einen Pionier gelegt. Von diesem Zeitpunkt an darf der Spieler dann auch Karten von einem höheren Ausbaustapel ziehen.
In dieser Phase kann man gegen Abgabe eines Holzes auch den Zustand seines Schiffes um eine Stufe verbessern. Das Aufrüsten ist mehrmals hintereinander möglich.
Einige Handkarten zeigen keine Gebäude, sondern Aktionen, die man verwenden kann. Eine Aktionskarte zu spielen, kostet keine Rohstoffe. Danach kommt die Karte auf einen gemeinsamen Ablagestapel.
Hat man bestimmte Waren nicht, kann man versuchen, diese mit dem Gegenspieler zu tauschen. Als Tauschmittel sind nur Waren und Gold erlaubt. Die Anzahl der zu tauschenden Objekte kann frei gewählt werden. Gibt man drei gleiche Waren oder drei Gold ab, kann man auch mit der Bank tauschen und sich dafür eine beliebige Ware oder 1 Gold nehmen. Rum & Tabak dürfen jedoch niemals getauscht werden.
Am Ende jedes Spielzugs kann der Spieler entweder seine Kartenhand wieder auf drei Karten ergänzen bzw. Handkarten tauschen oder eine Handelsfahrt unternehmen.
Möchte ein Spieler neue Karten nehmen, entscheidet er sich für einen der Aufbaustapel und nimmt die oberste Karte davon. Die höchste eigene Person gibt vor, welche Stapel man benutzen darf. Solange man seine Pioniere nicht aufrüstet, bleiben einem die Stapel mit den höherwertigen Gebäuden verwehrt. Gegen Abgabe von einem Gold darf man sich auch einen Stapel anschauen und eine beliebige Karte daraus aussuchen, ohne die Reihenfolge der anderen Karten jedoch zu verändern. Sollte ein Spieler noch drei Handkarten haben, kann er eine unter den passenden Stapel schieben und sich dafür eine neue Karte nehmen.
Bei der Handelsfahrt mischt der Spieler zunächst noch einmal den Stapel mit den Handelsfahrt-Karten durch. Die Anzahl ausliegender Segelsymbole zeigt an, wie viele Karten der Spieler maximal aufdecken darf, bevor seine Fahrt beendet ist. Segeln kann man nur, wenn das Schiff über ein Mindestmaß an Zustands-Stufen verfügt.
Karte für Karte wird nun aufgedeckt und ausgeführt. Auf einigen Karten verliert der Spieler eine oder zwei Zustandsstufen, muß gegen einen Piraten kämpfen oder kann Waren wie Rum und Tabak bei Händlern einkaufen. Sobald man freiwillig aufhört, der Zustand des Schiffs zu schlecht ist oder die maximale Anzahl an Karten erreicht ist, endet der Zug des Spielers.
Durch den Bau von bestimmten Gebäuden mit Symbolen kann ein Spieler die Spielfiguren Handelsmacht und Seemacht erhalten. Diese helfen bei besonderen Ereignissen und geben dann Rohstoffe. Die Symbole für die Seemacht kommen außerdem bei Kämpfen mit Piraten zum Tragen.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, seinen zweiten Kaufmann zu bauen oder insgesamt sieben Gunstpunkte zu besitzen, hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: Bei „Anno 1701“ handelt es sich im Wesentlichen um eine abgespeckte Version des Siedler-Kartenspiels vom gleichen Verlag. Einige Spielmechanismen wie die erweiterte Aufrüstung der Pioniere und die damit verbundene Einschränkung der Ausbaukarten zu Beginn oder die Handelsfahrt sind neu, wesentliche Elemente wie die Rohstoffgewinnung und das Gebäude- und Spielfiguren-System sind aber nahezu unverändert übernommen worden.
Der Aufbau des eigenen Reiches zieht sich etwas dahin und es ist anfangs schwer, gegen Piraten auf den Handelsfahrten zu bestehen, ohne daß man sich und sein Schiff entsprechend aufgerüstet hat. Die Handelsfahrten sind aber in jedem Fall nötig, um ausreichend Tabak und Rum zu bekommen, denn nur so können die Einwohner aufsteigen und Siegpunkte abwerfen. Das Timing zwischen Aufrüstung und Entdeckungsfahrt ist der zentrale Punkt im Spiel.
Die Spieldauer ist mit fast zwei Stunden recht lang, obwohl man auf der Schachtel von ca. 60 Minuten ausgeht. Diese Zeit erreicht man allerdings nur bei sehr geübtem Spiel und keinen Verhandlungen über Rohstoffe mit dem Gegenspieler. Gehandelt wird aber sowieso allenfalls mit der Bank, da man dem Mitspieler keine vorteilhaften Rohstoffe geben wird, mit denen sich die Spielsituation zwischen den Spielern ändern könnte.
Die Grafiken der Karten sind aus dem Computer und entsprechen denen des gleichnamigen Computerspiels. Sie sind optisch ein Hochgenuß und bringen Flair ins Spiel. Die Qualität der Karten und der Holzfiguren ist gut.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel, welches im Vergleich zum Siedler Kartenspiel aber etwas einfacher gehalten ist.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Anno 1701“ beileibe kein schlechtes Spiel, wobei unsere Tester einstimmig aber immer den großen Bruder vorziehen würden. Vielleicht wäre es besser gewesen, mehr Elemente des Anno 1503-Brettspiels zu übernehmen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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