Spieletest für das Spiel: ANNO 1452
Hersteller: Piatnik                   
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000      
noch erhältlich: Nein
Autor: Gerhard E. Kodys
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Anno 1452-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 64 Besitzsteine, 96 Bürgersteine, 12 Söldner, 9 Markierungssteine, 32 Stadtplättchen, 24 Marker „vermindert“, 120 Münzen, 3 Spielende-Plättchen, 6 Würfel, 4 Übersichten, 107 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit einer Reihe von Gebieten. In jedem Gebiet steht, wie viele Besitzsteine dort maximal sein dürfen und wie viele Städte gegründet werden können. Am unteren Ende des Spielbretts befinden sich Skalen für die Anzahl der Prestigepunkte der Spieler, die Spielreihenfolge und die Spielzeit. Außerdem gibt es drei Ablagefelder für Karten.
Bei den Besitzsteinen handelt es sich um Holzscheiben in den Farben der Spieler. Die Bürgersteine sind kleine Holzquader, während die Markierungssteine etwas größere Würfelchen sind. Einer dieser Markierungssteine ist in einer neutralen Farbe gehalten und gehört auf die Zeitleiste.
Bei den Söldnern handelt es sich um neutrale Figuren. Auch sie sind aus Holz gemacht.
Die Stadtplättchen kommen im Verlauf der Partie in die Regionen. Kleine Pappscheiben mit Zahlenwerten vermindern die Stärke von Besitzsteinen, wenn sie auf diesen liegen. Mit Hilfe der Münzen aus Karton, die es mit verschiedenen Werten gibt, wird bezahlt.
Bei den Spielende-Plättchen handelt es sich um Felder, die auf die Zeitleiste kommen, damit die Spieler je nach Lust wissen, wie lange eine Partie noch dauert.
Neben sechs Standardwürfeln gibt es vier großformatige Übersichten, auf denen der Spielablauf und die vielen Aktionsmöglichkeiten stehen.
Es gibt drei Arten von Spielkarten: Besitzkarten mit den jeweiligen Regionen, Aktionskarten und zwei Königskarten mit besonderen Privilegien.
Ziel: Die Spieler verkörpern Fürsten, die durch geschickte Machtspiele möglichst viele Siegpunkte anhäufen wollen.
Am Anfang nimmt sich jeder seine Spielsteine und etwas Geld. Ein Markierungsstein kommt auf das Startfeld der Prestige-Leiste. Der neutrale Zeitstein wird auf das oberste Feld der Zeitleiste gestellt. Je nachdem, wie viele Durchgänge gespielt werden sollen, legt man ein entsprechendes Spielende-Plättchen auf die untersten Reihen der Zeitleiste.
Die Karten sortiert man nach ihren Funktionen. Die Königskarten und die Besitzkarten kommen offen neben die Spielfläche zu den Söldnern, den Stadt- und Vermindert-Plättchen, dem Geld und den Würfeln. Vom Stapel der gemischten Aktionskarten erhält jeder einige auf die Hand. Die restlichen Karten kommen auf eines der Ablagefelder des Spielplans.
Jeder erhält nun zwei benachbarte Startgebiete, die er jeweils mit einem Besitzstein markiert.
Das Spiel wird in mehreren Durchgängen gespielt. In einem Durchgang kann es zu ein bis drei Aktionsrunden kommen. Die erste Aktionsrunde findet immer statt, bei den weiteren Aktionsrunden wird vorab gewürfelt und wenn eine 6 fällt, endet die Aktionsrunde sofort. In einer Aktionsrunde hat jeder Spieler gemäß der Spielreihenfolge eine Aktion, die er durchführen darf.
Das Einsetzen eines Besitzsteines kostet Geld. Jedes Gebiet kann nur eine bestimmte Menge aufnehmen. Hat ein Spieler die Mehrheit an Besitzsteinen in einem Gebiet, erhält er die passende Karte dazu und zusätzlich einen Prestigepunkt. Verliert man die Mehrheit wieder, gibt man die Karte und das Prestige wieder ab.
Bürger dürfen nur neben eigene Besitzsteine gesetzt werden. Pro Aktion darf ein Spieler bis zu drei dieser Figuren an einen oder mehrere Besitzsteine legen. Ein Besitzstein kann maximal drei Bürger beherbergen. Auch für das Ansiedeln dieser Figuren ist eine Gebühr fällig.
Die dritte Alternative ist ein Angriff eines eigenen Besitzsteines auf einen fremden Besitzstein im gleichen Feld oder einer benachbarten Region. Ist ein Spieler König, darf er von jedem Feld aus angreifen.
Der Angreifer verliert sofort einen Prestigepunkt. Dann ermittelt er anhand seiner angreifenden Einheiten (Besitzstein und ggf. Bürger), wie viele Würfel er werfen darf. Das gleiche macht der Verteidiger. Jeder würfelt für seine Einheiten getrennt, da Besitzsteine und Bürger bei unterschiedlichen Wurfergebnissen erfolgreich sind.
Die Verluste werden gleichzeitig vom Feld genommen. Jeder Treffer bedeutet den Verlust eines Bürgers oder vermindert den Besitzstein. Nach drei Treffern ist ein Besitzstein vom Plan zu nehmen. Treffer auf Besitzsteinen werden mit den Vermindert-Plättchen angezeigt. Bürger können niemals ohne Besitzsteine in einem Feld überleben. Die Kämpfe dauern an, bis einer der Kontrahenten alle Einheiten verloren hat.
Der König hat zusätzlich Söldner für Kämpfe zur Verfügung. Sie sind nach dem Kampf verloren und können nicht noch einmal vom König herbeigerufen werden. Söldner sind besonders gute Kämpfer.
Am Ende eines Kampfes gewinnt der Sieger einen Prestigepunkt, der Verlierer gibt dagegen einen Punkt ab. Durch Kämpfe kann das Stadtrecht zum siegreichen Angreifer übergehen, wenn der Verteidiger zuvor eine Stadt errichtet hatte.
Um ein Stadtrecht zu bekommen, benötigt man neben der Aktion eine entsprechende Aktionskarte mit dem Städtenamen, sowie einen Besitzstein im passenden Gebiet. Dann zahlt man einen gewissen Geldbetrag in die Bank und legt ein Stadtplättchen unter seinen Besitzstein. Städte erhöhen das Einkommen und können Angriffe besser abwehren.
Mit Hilfe einer Heiratskarte kann man sich Vorteile holen. Allerdings muß man alle Voraussetzungen für die Heirat erfüllen können. Eine Heirat bleibt bis zum Ende des laufenden Durchgangs bestehen.
Will man sich einen Adelstitel aneignen, braucht man dazu ebenfalls eine passende Karte. Auch hier muß die Bedingung erfüllt werden. Als Belohnung gibt es zwei Prestigepunkte und die Karte bleibt vor dem Spieler liegen. Ist die Bedingung für den Titel irgendwann nicht mehr erfüllt, verliert man die Karte wieder. Das Prestige bleibt jedoch erhalten.
Das Antreten einer Erbschaft ist ebenfalls eine Aktion. Hierzu benötigt man keine Bedingungen, wenn die entsprechende Karte ausgespielt wird und kann einen Besitzstein in das vorgegebene Gebiet bringen.
Wenn jeder eine Aktion gemacht hat, wandert der Zeitstein um ein Feld nach rechts und man würfelt, ob es zu einer weiteren Aktionsrunde kommt. Spätestens nach drei Aktionsrunden folgt die Ergebnisrunde. Dazu schiebt man den Zeitstein in die nächste Spalte für einen neuen Zeitabschnitt.
Als erstes dürfen die Spieler reihum Handkarten abwerfen und danach auf fünf Karten ergänzen. Sollte eine Karte mit „Sofort“-Effekt dabei sein, wird diese ausgeführt und ergänzt. Danach gibt es neues Einkommen und Prestigepunkte. Jetzt wird auch eine Heirat beendet.
Nun erfolgt die Königswahl, wenn der Zeitstein bereits eine bestimmte Epoche erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Besitzsteinen wird neuer König und bekommt einige Privilegien wie Prestigepunkte, Aktionskarten und Söldner, die für ihn kämpfen können.
Als letztes wird die neue Spielreihenfolge ermittelt. Gibt es einen König, darf dieser zuerst entscheiden, welche Position er haben will. Danach entscheidet der Stand auf der Prestigeleiste über die Positionen.
Spielende: In der letzten Runde gibt es keine neuen Karten und man spielt keine Aktionskarten mehr in der Ereignisrunde aus. Schließlich errechnet man die individuellen Siegpunkte anhand der Besitzsteine, der Bürger, der Städte, der Besitzkarten, der Prestigepunkte und des Geldes.
Kommentar: „Anno 1452“ ist ein etwas zähes und langwieriges Spiel. Da man in jeder Aktionsrunde nur eine Sache machen kann, will diese Aktion gut überlegt sein. Durch die Aktionen der vorangehenden Spieler wird die eigene Planung oft über den Haufen geworfen und man fängt erst an zu überlegen, wenn man wirklich am Zug ist. Große Unwägbarkeiten wie die Anzahl der Aktionsrunden, die z.B. zwischen 7 und 21 im Spiel variieren können, machen das Ganze nicht einfacher.
Wer keine passenden Aktionskarten auf der Hand hält, muß kämpfen, um beim Sieg noch einigermaßen im Spiel mitmischen zu können. Die nicht betroffenen Spieler profitieren davon in aller Regel. Nur der König hat es hier mit seinen Soldaten einfacher, weil er beim Gefecht so gut wie keine Siegpunkte riskieren muß, die dann in der Endabrechnung fehlen würden.
Die Spielregel ist passabel, an einigen Stellen aber nicht eingängig. Ein mitgeliefertes Beiblatt zeigt die Spielvorbereitung und eine Kurzspielanleitung.
Die vielen unterschiedlichen Karten sorgen zunächst für Verwirrung, was sich aber im Lauf der ersten Partie relativiert.
Die Spielfreude bei diesem Eroberungsspiel bleibt in engen Grenzen. Bei zwei oder drei Spielern gibt es noch ein zusätzliches Szenario, was spielerisch allerdings auch nicht viel anders ist. Aber mit einer Spieldauer, die gewöhnlich bei drei Stunden liegt, sofern nicht nur mit der Minimalzahl an Aktionsrunden gespielt wird, ist „Anno 1452“ für das Gebotene deutlich zu lang, egal in welcher Besetzung und mit welcher Variante.
Das mitgelieferte Material ist gut und auch die Illustrationen sind für ein Piatnik-Spiel ungewöhnlich detailreich. Zu Gute halten muß man dem Spiel, daß es den geschichtlichen Hintergrund der Königswahl mit seinen Zwängen nahezu perfekt vermittelt. Kein aufgesetztes Thema, was man in den letzten Jahren so häufig erlebt hat.
Fazit: Ein für heutige Verhältnisse allenfalls durchschnittliches Eroberungsspiel mit Längen.
Wertung: Mit 3 Punkten überzeugt uns „Anno 1452“ nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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