Spieletest für das Spiel: ANKER AUF
Hersteller: DSV Verlag 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1991 
noch erhältlich: Nein
Autor: Ingrid Bachmann, Raimund Petersen
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Anker Auf-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Schiffe, 4 Warntonnen, 2 Spezialwürfel, 14 Hafenkarten, 66 Ereigniskarten, 1 Startflagge, 1 Zielflagge
Aufmachung: Der große Spielplan zeigt eine stilisierte Karte der Niederlande mit ihren Wasserwegen. Diese sind in eine Vielzahl von quadratischen Flächen eingeteilt, dazu gibt es Schleusenfelder, Brücken, Häfen, Sandbänke, Militärgebiete und Fischereizonen. Am Rand befindet sich eine Legende mit den Erklärungen der verschiedenen Symbole und einen Drehpfeil, der für die Windrichtung zuständig ist.
Schiffe und Warntonnen sind aus dicker Pappe. Sie stecken in kleinen Holz-Standfüßen. Der weiße Spezialwürfel dient zum Segeln. Er hat Werte zwischen 1 und 6, wobei die Ziffer 2 fehlt und durch eine Blankoseite ersetzt ist. Der schwarze Würfel symbolisiert die Motorkraft jedes Seglers und hat Zahlenwerte von 1-3.
Die Hafenkarten lassen sich in zwei Regionen (Nord und Süd) einteilen. Auf jeder Karte befindet sich ein Ort, von dem aus die Regatta beginnen oder enden kann. Die Ereigniskarten bringen dem Spieler Vor- oder Nachteile. Die Start- und Zielflaggen markieren die im Spiel gewählten Orte für das Wettrennen. Es handelt sich hierbei um kleine Plastikfahnen.
Ziel: Die Spieler machen ein Wettrennen vom Startort zum Zielhafen.
Vor Spielbeginn werden die Ereigniskarten gut gemischt und bereitgestellt. Zwei Warntonnen kommen neben das Spielbrett, sie werden durch Ereigniskarten ins Spiel gebracht. Aus den Hafenkarten zieht man zunächst einen südlichen Hafen, wo man anschließend die Startfahne hinstellt. Mit dem Zielhafen im Norden verfährt man ebenso. Der Windpfeil zeigt bei Spielbeginn nach Norden. Jeder wählt ein Segelboot und stellt es neben dem Starthafen auf. Schließlich einigt man sich auf die
Spielreihenfolge.
Wenn man am Zug ist, entscheidet man sich für einen der beiden Würfel. Will man segeln, benutzt man den weißen Würfel. Grundsätzlich kann man dann mit seinem Schiff in alle Richtungen ziehen, nur nicht frontal gegen den Wind. In Kanälen ist segeln nur bedingt möglich. Beim schwarzen Motorwürfel hingegen gibt es keine Einschränkungen in der Bewegung, allerdings geht es hier meistens nicht ganz so schnell voran.
Aus einem Hafen oder in einen Hafen kann man nur mit Motorkraft fahren. Um eine Schleuse zu passieren, muß man seinen Zug auf einem der roten Schleusenfelder beenden, ggf. verfallen überzählige Punkte. Um aus der Schleuse herauszufahren, kann wieder nur der Motor eingesetzt werden.
Während der Partie darf auf jedem Feld nur ein Schiff stehen. Sandbänke und Untiefen darf man nicht überqueren und auch militärische Gebiete können unter bestimmten Bedingungen durch Ereigniskarten geschlossen werden.
Wird mit einem der beiden Würfel eine „1" gewürfelt, zieht der Spieler nach dem Bewegen seines Bootes eine Ereigniskarte und muß diese befolgen. Bei einer geworfenen „6" auf dem Segel-Würfel ändert sich die Windrichtung am Ende des Zuges. Dazu schnippt man den Drehpfeil kräftig an und schaut, wie der Wind sich verändert hat.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Schiff den Zielort erreicht.
Kommentar: Das Spiel ist langweilig und sehr stark glücksabhängig. Es spielt eigentlich kaum eine Rolle, ob man mit zwei Personen spielt oder eine Partie in voller Besetzung abhält. Die Behinderung durch andere Wasserfahrzeuge oder die beiden Warnbojen ist kaum gegeben und wenn der Wind einigermaßen günstig steht, entscheidet einzig und allein der Segelwürfel, wer die Partie für sich entscheidet.
Fazit: Kein gut gemachtes Spiel, obwohl die Ausstattung gut ist.
Wertung: Bei uns ist „Anker auf" durchgefallen und spielerisch eine „Flaute". Mehr als 2 Punkte gibt es für das beim Segelverlag DSV-Verlag erschienene Spiel nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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