Spieletest für das Spiel: AMYITIS
Hersteller: Ystari/Huch & Friends     
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Cyril Demaegd
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2008
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Amyitis-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 1 Gartenplan, 1 Spielplan, 135 Markierungssteine, 4 Anzeiger, 20 Gartenplättchen, 35 Warenplättchen, 14 Kamelplättchen, 1 Karawanenplättchen, 30 Münzen, 56 Karten
Aufmachung: Der Gartenplan zeigt ein Areal mit 4x4 Feldern, welches die hängenden Gärten von Babylon darstellen soll. Zwischen den Feldern befinden sich ein oder zwei Bewässerungssymbole. Die Felder benötigen Pflanzen verschiedener Kategorien. Der Gartenplan hat außerdem zwei Acker-Leisten, drei Leisten für Tempel und eine Punkteskala am Rand.
Der eigentliche Spielplan besteht aus einem Rundkurs mit neun Feldern. Auf einigen Feldern werden Pflanzenarten abgelegt, die unterschiedliche Qualitäten aufweisen. Die Karten sind beidseitig bedruckt und zeigen verschiedene Gewächse und ihren Anspruch an den jeweiligen Boden.
Bei den Markierungssteinen und Anzeigern handelt es sich um Holzwürfel in Spielerfarben. Außerdem gibt es noch einige neutrale Quader.
Die Gartenplättchen bilden zusammen die Gartenfläche der hängenden Gärten. Auf jedem Teilstück ist der Bonus angegeben, den man für die Bepflanzung bekommen kann. Anhand der Hintergrundfarbe erkennt man, auf welcher Stufe das Plättchen im Garten abgelegt werden muß.
Die Waren und Kamelplättchen sind aus bedruckter Pappe. Man benötigt sie zum Erwerb von Pflanzen und für andere Aktionen.
Mit Hilfe der Münzen kann man Arbeitskräfte anwerben. Diese gibt es in Form von Spielkarten. Daneben gibt es noch Hofkarten, die dem Spieler Vergünstigungen im Verlauf der Partie bringen.
Ziel: Die Spieler arbeiten als Gärtner am babylonischen Grün und versuchen, möglichst viele Prestigepunkte zu sammeln.
Zunächst wird das Spielmaterial vorbereitet. Die beiden Spielpläne der Gärten und Mesopotamiens kommen nebeneinander in die Tischmitte. Das Karawanenplättchen wird dann auf ein festgelegtes Feld des Rundkurses gelegt, von dem aus die Reise durch Mesopotamien beginnt. Auch die Pflanzenkarten kommen auf bestimmte Orte des Rundkurses. Spielgeld, Kamele, neutrale Holzquader und Waren kommen als allgemeiner Vorrat beiseite.
Ein Spieler mischt die Gewerbekarten und bildet damit einen Stapel. Die Hofkarten werden dagegen nach Rubriken und Zahlenwerten sortiert an den Rand der Spielfläche gelegt. Einige Karten bekommen noch ein Warenplättchen als Bonus.
Nun sortiert man die Gartenplättchen nach ihren farbigen Rückseiten, mischt sie getrennt und legt sie anschließend an den entsprechenden Stellen offen auf den Gartenspielplan. Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt alle Holzwürfel, ein Kamelplättchen, etwas Geld und eine Hofkarte „Karawanenführer“ mit dem niedrigsten Wert.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
In der ersten Phase mischt man die Gewerbekarten und bildet dann so viele Dreiergruppen, wie es Spieler gibt. Die restlichen Karten kommen beiseite. Dann erhält jeder Spieler mit einer Hofkarte „Bankier“ noch das auf dieser Karte angegebene Einkommen.
Die zweite Phase ist den Aktionen der Spieler gewidmet. Vom Startspieler aus geht es abwechselnd im Uhrzeigersinn weiter. Man kann immer eine Aktion ausführen. Sobald alle Spieler gepaßt haben, beginnt die letzte Phase einer Runde.
Der aktive Spieler kann eine Person der Auslage für seine Zwecke rekrutieren. Dazu wählt er eine Gewerbekarte aus einer beliebigen Gruppe aus und zahlt dafür so viel Geld, wie bereits verdeckt liegende Karten in der Gruppe sind. Die ausgewählte Karte wird danach ausgewertet und umgedreht, steht also den nachfolgenden Spielern nicht mehr zur Verfügung.
Mit dem Bauern belegt man eines der Ackerfelder auf den beiden Ackerleisten. Die Leisten werden immer von links nach rechts mit Quadern belegt. Der Spieler bekommt dafür das entsprechende Warenplättchen. Wird eine Reihe komplettiert, erhält der Spieler eine Gärtnerkarte als Bonus und alle Würfel der Acker-Reihe werden abgeräumt und den Besitzern zurückgegeben.
Hat man den Priester ausgesucht, legt man einen eigenen Quader auf eine der drei Tempelleisten. Dabei muß der Quader ganz links in die Reihe gelegt werden und verdrängt andere ausliegende Quader nach rechts. Wenn ein Würfel aus einer Reihe fällt, kommt er zum Besitzer zurück.
Für die Bewässerung der Gartenplättchen benötigt man den Ingenieur. Nach der Auswahl darf man einen der Bewässerungspunkte mit einem eigenen Stein nach gewissen Regeln belegen und bekommt zusätzlich noch Prestigepunkte. Der „Händler“ sorgt für Nachschub an Kamelplättchen.
Neben dem Rekrutieren eines Mitarbeiters kann man alternativ die Karawane weiterbewegen. Sie läuft immer im Uhrzeigersinn. Für jeden Schritt muß der Spieler ein Kamelplättchen in den Vorrat legen. Bonusbewegungen gibt es durch die Hofkarten mit Kameltreibern. Bei einer Bewegung muß man immer mindestens ein Kamelplättchen opfern.
Auf dem neuen Feld wird die dortige Handelsaktion anschließend ausgeführt. Man gibt entweder Waren ab, um Siegpunkte zu kaufen und eine Bewässerung vorzunehmen, Hofkarten zu erwerben oder Pflanzen zu kaufen. Gleichartige Hofkarten werden vor dem Spieler gestapelt. Man darf immer nur eine Hofkarte erwerben, deren Zahlenwert um eins höher ist als die aktuelle Hofkarte dieses Typs. Nach dem Kauf einer Pflanze wird die Pflanzenkarte umgedreht und es folgt der sofortige Anbau auf dem Gartenplan.
Die Pflanze kann nur auf einem Gartenplättchen angebaut werden, für das sie geeignet ist. Außerdem muß das entsprechende Feld an einer Seite vollständig bewässert sein. Um die Qualität der Pflanze zu verbessern ist der Einsatz einer Gärtnerkarte zulässig. Das Gartenplättchen, auf dem die Pflanze angebaut wird, geht vom Spielplan in den Besitz des Spielers über und er bekommt die Boni dieses Plättchens. Danach erhält der Spieler, der um diesen Gartenabschnitt die alleinige Mehrheit an Bewässerungsquadern liegen hat, noch einige Prestigepunkte gutgeschrieben.
Möchte ein Spieler weder die Karawane bewegen noch Personen einstellen, kann er passen. Jedes Mal, wenn er wieder an die Reihe kommen würde, erhält er eine Geldeinheit als Entschädigung.
Am Ende einer Runde erfolgt zunächst eine Prozession, bei der der Spieler rechts vom Startspieler einen Quader in einen der Tempel legt und in die beiden verbliebenen Tempel jeweils einen neutralen Quader legen muß.
Anschließend kommt es zur Auswertung der Tempel und die beiden Spieler mit den meisten Würfeln in einem Tempel bekommen eine Belohnung in Form von Kamelen, Geld, Siegpunkten oder Waren.
Schließlich müssen die Spieler ihre Vorräte überprüfen und eventuell Waren abgeben, wenn sie die Limits ihrer Karawanenführer-Karte überschreiten. Als letztes wechselt der Startspieler.
Spielende: Wenn nur noch eine festgelegte Anzahl von Gartenplättchen auf dem Gartenplan liegt, endet die Partie nach der laufenden Runde. Die Spieler erhalten noch für gesammelte Gartenplättchen und Waren einige Siegpunkte. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Kommentar: Das neueste Werk von Ystari ist optisch wieder sehr schön und ansprechend. Das Thema der Bewässerung und Bepflanzung der Gärten wurde gut umgesetzt. Während jeder Runde hat man eine Reihe von Entscheidungen zu treffen, die alle einen guten Einfluß auf das Spiel haben. Besonders die Waren sind wichtig, weil man nur mit ihnen an die wertvolleren Pflanzen und Aufrüstungen für seine Leute herankommt. Aber auch das Geld darf man nicht vernachlässigen, denn so ist es auch mal möglich, mehr Personen einzustellen als die Gegenspieler.
Ein gewisses Ärgerpotential ist gegeben, wenn man den Mitspielern die dringend benötigten Personen wegnimmt oder die Karawane über die Felder ziehen läßt, die der Nachbar bezahlen könnte, um eine sinnvolle Erweiterung oder einen Kauf zu tätigen.
Zu zweit hat man mehr Möglichkeiten und wird durch den Mitspieler seltener gezwungen, seine Spielweise umzustellen. Der Reiz ist hier bei einem Spiel in voller Besetzung größer. Da das Spiel ohne nennenswerte Glücksfaktoren auskommt, gebührt der Sieg demjenigen, der die vorhandene Spielsituation am Besten ausnutzen kann.
Die Spielregel ist leider besonders am Anfang unübersichtlich gestaltet und bis der Spielaufbau und die Erklärungen des Materials behandelt wurden, vergeht schon einige Zeit. Das Layout der Regeln hätte in jedem Fall besser gemacht werden müssen, um den Einstieg nicht unnötig zu erschweren. So blättert man zwischen drei Seiten hin und her und muß sich alles erst einmal zurechtlegen. Der Rest der Spielregeln ist allerdings gut verständlich geworden.
Fazit: Ein ordentliches Spiel des französischen Kleinverlags.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten kann „Amyitis“ bei unseren Spielern gut punkten. Ein Überflieger ist es zwar nicht, aber trotzdem würde ich eine Partie jederzeit mitspielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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