Spieletest für das Spiel: AMUN RE
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 32 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Amun Re-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 66 Goldkarten, 39 Machtkarten, 15 Provinzkarten, 30 Pyramiden, 15 Bausteine, 10 Spielersteine, 1 Tempel, 1 Pharao, 15 Provinzmarker, 45 Bauern-Plättchen, 5 Übersichtstabellen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt 15 Gebiete. Diese werden durch einen Fluß in zwei große Abschnitte unterteilt. Dazu gibt es eine Grenzmarkierung, die anzeigt, ob sich ein Gebiet im oberen oder unteren Teil von Ägypten befindet. Jedes Gebiet besitzt eine gewisse Anzahl an Feldern für Bauern, sowie eine Ablagefläche für einen Provinzmarker. Ferner zeigen einige Felder noch besondere Symbole, die während des Spiels bestimmte Aktionen auslösen.
Am oberen Rand des Spielbretts befindet sich eine Tabelle mit den Kosten für Bauern, Karten und Bausteinen. Daneben ist eine Tempelskala abgebildet, bei der Sonderpunkte verteilt werden. Um das gesamte Spielbrett verläuft eine Punkteleiste.
Die Goldkarten stellen das Spielgeld während der Partie dar. Es gibt sie in unterschiedlichen Wertigkeiten. Mit Hilfe der Machtkarten kann man bestimmte Ereignisse heraufbeschwören. Die Provinzkarten dagegen zeigen, welche Provinzen in einer Spielrunde zum Kauf angeboten werden. Sie haben auf der Rückseite jeweils eine Bietleisten mit Zahlenwerten.
Um Siegpunkte zu erhalten, muß ein Spieler Pyramiden bauen. Jede Pyramide besteht dabei aus mehreren Bausteinen. Bausteine und Pyramiden sind aus Kunststoff gefertigt und sehen recht nett aus.
Auch die Spielersteine sind aus diesem Material. Jeder besitzt zwei Figuren, wobei eine auf die Zählleiste gesetzt wird, während die andere Figur vor dem Spieler bleibt.
Die Tempel-Figur markiert die aktuelle Position auf der Tempelskala. Der Pharao dagegen zeigt den jeweiligen Startspieler einer Runde an. Beide Figuren werden aus Pappe zusammengesetzt.
Bei den Provinzmarkern handelt es sich um Papp-Plättchen in den Spielerfarben, während die Bauern neutral gehalten sind. Sie werden während der Partie gekauft und in die Provinzen gelegt.
Auf der Übersichtstafel findet man schließlich die wichtigsten Regeln in Kurzform.
Ziel: Alle Spieler versuchen durch geschicktes Spiel möglichst viele Siegpunkte am Ende der sechsten Runde zu besitzen.
Am Anfang bekommt jeder eine Machtkarte mit dem Baumeister zugeteilt. Die restlichen Machtkarten werden gründlich gemischt und als Stapel neben dem Spielplan plaziert. Anschließend werden die Provinzkarten gemischt und daneben abgelegt.
Die Pyramiden, Bausteine und Bauern kommen getrennt voneinander in Reichweite der Spieler. Sie bilden einen allgemeinen Vorrat. Jeder Spieler nimmt sich zwei Spielsteine und drei Provinzmarker einer Farbe. Zusätzlich erhält man eine Übersichtskarte und einige Goldkarten (darunter auch eine Karte mit einem negativen Wert!). Ein Spielstein wird auf das erste Feld der Zählleiste gelegt. Nachdem der Tempel zusammengesetzt wurde, kommt er auf das Feld neben der Tempelleiste. Der älteste Spieler bekommt den Pharao und wird zum aktuellen Startspieler.
Zu Beginn einer Runde werden so viele Provinzkarten gezogen, wie Spieler teilnehmen. Diese Karten werden mit der Rückseite nach oben in die entsprechenden Provinzen gelegt. Sollten Provinzen gezogen worden sein, bei denen es Gratismaterial wie Bausteine, Geld oder Ereigniskarten gibt, dann werden diese dazugelegt. Die Ereigniskarten werden jedoch verdeckt unter die jeweilige Provinzkarte gelegt.
Danach bieten die Spieler um die einzelnen Provinzen. Der Startspieler beginnt und legt seinen Spielstein auf eine der Bietleisten, die sich auf den Kartenrückseiten der Provinzkarten befinden. Er signalisiert damit den Betrag, den er für den Erwerb dieser Provinz ausgeben möchte. Die nachfolgenden Spieler können nun ihrerseits einen Marker auf ein beliebiges Bietfeld einer Provinzkarte legen, auf der sich noch kein Markierungsstein befindet oder sie erhöhen ein bereits bestehendes Gebot, in dem sie ihren Marker auf einen höheren Wert einer bereits bebotenen Provinz legen. In letzterem Fall bekommt der unterlegene Spieler seinen Marker wieder zurück und muß sich anschießend zunächst für eine andere Provinz entscheiden. Die Prozedur wird so lange wiederholt, bis alle Markierungssteine auf verschiedenen Karten liegen.
Das gebotene Gold wird in die Bank gezahlt. Danach nehmen die Spieler ihre Bietsteine zurück und markieren die Provinz mit einem ihrer gleichfarbigen Papp-Marker. Gibt es in der gekauften Provinz Gratiskarten oder Geld, werden diese Karten aufgenommen. Ein Gratisbaustein bleibt jedoch im Gebiet.
Beginnend mit dem Startspieler wird nun die nächste Phase eingeläutet. Hier kann man Machtkarten, Bauern und Bausteine kaufen und einsetzen.
Die Anzahl an Machtkarten, die ein Spieler in seinem Zug kaufen kann, hängt von den Kartensymbolen auf seinen Provinzen ab. Es zählt jeweils die Provinz, die die meisten Symbole aufweist. Eine gekaufte Machtkarte kann in bestimmten Spielphasen eingesetzt werden und darf auch für spätere Spielrunden aufbewahrt werden. Es gibt keine Einschränkung bei der Anzahl an Handkarten eines Spielers. Will ein Spieler eine Machtkarte ungenutzt abwerfen, erhält er dafür eine Goldkarte.
Danach kann man Bauern kaufen. Diese müssen anschließend sofort auf das Brett gebracht werden und können nicht für spätere Runden behalten werden. Die Bauernplättchen werden nach dem Kauf auf die dafür vorgesehenen freien Felder der jeweiligen eigenen Provinzen gelegt. Auf jedem Feld kann jedoch nur ein Bauer liegen und die maximale Anzahl an Bauern kann nur über eine bestimmte Ereigniskarte erhöht werden.
Bausteine werden ebenfalls sofort nach dem Kauf eingesetzt werden. Sie liegen auf den eigenen Provinzen und können dort nicht wegbewegt werden. Sobald in einer Provinz drei Bausteine liegen, wird daraus eine Pyramide. Der Spieler legt die Bausteine dann wieder in den Vorrat und plaziert im aktuellen Gebiet sein Bauwerk.
Der Preis der drei Waren (Machtkarte, Bauer oder Baustein) richtet sich jeweils nach der Anzahl der zu kaufenden Objekte. Je mehr Waren einer Sorte man erwerben möchte, desto teurer wird jedes einzelne Produkt.
Nachdem jeder die Chance zum Kaufen hatte, verlangt der Tempel seinen Tribut in Form eines Opfers. Jeder Spieler muß sich nun für eine oder mehrere seiner Goldkarten entscheiden. Es ist durchaus zulässig, nur die negative Karte auszuwählen. Die ausgewählten Karten werden zunächst verdeckt in die Hand genommen. Gleichzeitig decken alle Spieler die Gebote auf und addieren die Werte zusammen. Entsprechend der Summe wird nun die Tempelfigur auf der Tempelleiste abgestellt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält als Dank drei Teile, wobei er sich aussuchen darf, ob er Machtkarten, Bauern oder Bausteine haben möchte. Er darf selbstverständlich auch verschiedene Waren nehmen. Danach darf der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot zwei Teile auswählen und diejenigen, die keine negative Karte gespielt hatten, erhalten noch eine Ware. Bei Gleichstand ist immer der Startspieler (gefolgt von den im Uhrzeigersinn sitzenden Nachbarn) im Vorteil. Alle Personen, die eine Negativkarte ausgelegt hatten, bestehlen den Tempel und bekommen drei Goldkarten.
Das geopferte Gold wird in die Bank gelegt, nur die Negativkarten kommen zu den Spielern zurück. Der Spieler mit der höchsten Opfersumme wird nun automatisch Startspieler.
In der fünften Spielphase einer Runde erhalten die Spieler Ernteerträge und eventuell weitere Einnahmen. Jeder Bauer in den eigenen Provinzen bringt dem Spieler so viel Gold, wie die Tempelleiste gerade anzeigt. Bestimmte Regionen bringen zusätzliches Gehalt, bei anderen Provinzen müssen bestimmte Bedingungen bezüglich der Position des Tempels erfüllt werden, um zusätzliches Kapital zu bekommen.
Nachdem die Einnahmen verteilt wurden, beginnt eine neue Spielrunde. Nach der dritten Runde kommt es zu einer ersten Wertung.
Für jede Pyramide gibt es einen Siegpunkt. Hat ein Spieler vollständige Sätze an Pyramiden, dann bringt jeder Satz drei zusätzliche Punkte ein. Ein Satz aus Pyramiden bedeutet, daß ein Spieler in jeder seiner drei Provinzen eine Pyramide hat.
Dann schaut man nach, welche Provinz westlich des Flußes und welche östlich des Flußes am meisten Pyramiden besitzt. Der Besitzer dieser Provinzen bekommt jeweils fünf Siegpunkte. Bei Gleichstand zählen auch die Bausteine in diesen Gebieten.
Schließlich haben einige Provinzen noch Tempelsymbole. Die Besitzer dieser Regionen dürfen sich so viele Siegpunkte gutschreiben lassen, wie der Tempel momentan anzeigt. Einige Bonusmachtkarten sorgen für weitere Punkte, wenn die Bedingungen auf den Karten erfüllt wurden.
Nach der Wertung in der dritten Runde werden alle Provinzmarker der Spieler entfernt. Ebenso kommen alle Bauern von den Feldern und werden in den allgemeinen Vorrat gelegt. Die bereits gebauten Pyramiden bleiben jedoch! Die eingesetzten Provinzkarten werden neu gemischt und bilden für den zweiten Spielabschnitt den neuen Zugstapel. Alle bisher nicht verwendeten Provinzkarten wandern in die Spielschachtel.
Spielende: Nach der sechsten Spielrunde folgt eine zweite Wertung. Dabei erhalten die Spieler mit den meisten Goldkarten noch zusätzliche Siegpunkte. Der Spieler, dessen Spielstein nun auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, hat gewonnen.
Kommentar: Man merkt, daß an diesem Spiel ein Mathematiker gesessen hat. Der Glücksfaktor ist nur minimal und es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, um bei einer Wertung an Siegpunkte zu gelangen. Mehrere Strategien lassen sich gleichwertig nebeneinander spielen und oft muß man genau nachrechnen, welche Provinz einem Spieler den größten Vorteil bringen könnte. Gerade im zweiten Teil, wo es schon einige Pyramiden auf dem Plan gibt, ist das genaue Anschauen notwendig, um nicht ins Hintertreffen zu geraten.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto länger dauert eine Partie und desto schwieriger wird das Einschätzen der Gegner. Die Spielmechanismen funktionieren und greifen gut ineinander. Trotzdem kann eine Partie sehr anstrengend sein und wird kaum unter zwei Stunden enden.
Fazit: Für Taktiker und Grübler ist „Amun Re" sicherlich ein Kauftipp.
Wertung: Vielen unserer Testspieler war die Neuheit von Hans im Glück ein wenig zu trocken und zu kopflastig. Daher geben wir gute 4 Punkte für dieses Spiel. Wen die Rechnerei und das Kombinieren jedoch nicht stört, der erhält ein sehr gutes und ausgereiftes Spiel.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite