Spieletest für das Spiel : AMNESIA
Hersteller: Parker
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2- 
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Amnesia-Foto

Ausstattung: 6 Stirnbänder, 400 Karten, 1 Sanduhr, 1 Spezialwürfel, Kartenkasten.
Aufmachung: Im rechteckigen Kasten befindet sich ein schön großer Spezialwürfel, einige Stoffstirnbänder und drei Kartenstapel, die beidseitig bedruckt sind. Die Sanduhr aus Glas ist in einem Plastikbehälter geschützt.
Ziel: Es gilt, 5 Identitäten durch Erfragen zu erraten. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles ein Stirnband, in das er sich eine Karte steckt. Somit können alle Mitspieler erkennen, wen diese Person darstellt und erraten soll.
Ein Spieler würfelt nun mit dem Sonderwürfel, der drei verschiedene Symbole (d.h. Spielmöglichkeiten) zeigt.
Eine Sanduhr bedeutet, daß die Uhr normal umgedreht wird und der fragende Spieler mit seinen Vermutungen beginnen kann. Ein Fragezeichen-Symbol bedeutet, daß man von seinem linken Nachbarn einen Hinweis auf seine Person erhält. Eine Karte symbolisiert schließlich , daß dieser Spieler eine weitere Karte aus dem Karton zieht und diese dann zum Raten freigegeben wird.
Nach dem Würfeln wird immer die Sanduhr umgedreht und der Spieler (es sei denn, er mußte eine Karte ziehen) darf anschließend den anderen Spielern Fragen zu seiner Person stellen, die diese nur mit "Ja" oder "Nein" beantworten dürfen. Denkt der Spieler, er weiß, welche Person er verkörpert, so kann er diese Vermutung nennen. Ist sie jedoch falsch, muß er die Karte beiseite legen und sich eine neue an das Stirnband stecken. Die abgelegte Karte zählt dann nicht. Hat er die Person erraten, so darf er die Karte vor sich ablegen und eine neue ziehen, er hat dann einen Punkt errungen.
Läuft die Sanduhr vor dem Erraten der Person ab, ist der nächste Spieler an der Reihe, sein Glück zu versuchen. Der vorhergehende Spieler kann sich in der Zwischenzeit noch einmal die Antworten seiner Kollegen durch den Kopf gehen lassen und bei der nächsten Runde weiterfragen. Mußte ein Spieler durch den Würfel eine weitere Karte ziehen, so dürfen, nachdem die Uhr umgedreht wurde, alle Mitspieler diesem Fragen zu der Person auf der Karte stellen.
Wird die Person von einem Mitspieler erraten, bekommt dieser die Karte, ansonsten darf der Spieler sie vor sich ablegen und bekommt den Punkt dafür, da es den anderen nicht gelungen war, die Person zu identifizieren.
Spielende: Sollte eine Person 5 Karten vor sich ablegen können, so hat diese Person gewonnen.
Kommentar: Dieses turbulente Gesellschaftsspiel ist sehr abwechslungsreich, da jede Spielrunde anders ist und die Karten ein breites Spektrum an Personen liefern. Speziell die Option mit der Karte, die man zusätzlich erwürfeln kann, bringt Spannung und Durcheinander, denn jeder redet auf den Spieler ein und versucht, diese Karte schnellstmöglich selbst zu bekommen. Theoretisch könnte man auch die Spielkarten von "Prominenten-Tabu" mitbenutzen, da sich dort ebenfalls viele Prominente befinden, die größtenteils nicht identisch mit denen im Spiel Amnesia sind.
Eine Änderung der Personenzahl bringt keine Beeinträchtigung im Spielverhalten, außer, daß man naturgemäß etwas länger für einen Spielsieg benötigt !
Fazit: Ein echter Knaller, der aber leider aus den Regalen der Spielwarengeschäfte verschwunden zu sein scheint.
Wertung: Von max. 6 Punkten vergebe ich auch 6. Das Spiel macht einfach Spaß.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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