Spieletest für das Spiel: AMAZONAS
Hersteller: Kosmos 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Amazonas-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 48 Spielfiguren, 60 Forschungsplättchen, 4 Indio-Plättchen, 28 Einnahmekarten, 18 Ereigniskarten, 8 Aufträge, 4 Reihenfolge-Karten, 44 Münzen, 4 Wertungschips
Aufmachung: Auf dem Spielbrett sieht man eine Dschungellandschaft, in der ein Fluß fließt. Es gibt eine Vielzahl von Lichtungen, in denen sich eine unterschiedliche Anzahl an Bauplätzen befindet. Jeder Lichtung ist eines von fünf Forschungssymbolen zugeordnet. Die Lichtungen sind durch Land- und Wasserwege untereinander verbunden und zeigen unterschiedlich hohe Baukosten in Form von Goldmünzen.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz Spielfiguren in Form kleiner Holzhütten. Zusätzlich hat jeder einen identischen Kartensatz für Spieleinnahmen. Diese sieben Karten haben die Ziffern 0-6 und zeigen zusätzlich ein Bild eines Forschungssymbols oder Indios. Jede Karte besitzt außerdem eine einzigartige Kennziffer, die bei Gleichständen zum Tragen kommt.
Die Forschungsplättchen sind aus Pappe und zeigen entweder einen Fisch, eine Orchidee, einen Leguan, einen Schmetterling oder einen Papagei. In der gleichen Größe sind die Indio-Plättchen vorhanden, die als Joker fungieren.
In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die das Spielgeschehen beeinflußt. Auf den Aufträgen sieht man, welche Lichtungen ein Spieler mit seinen Hütten besetzen sollten. Auf den Reihenfolgekarten stehen Ziffern von 1-4, um die Spielreihenfolge in einer Runde anzuzeigen.
Um Hütten bauen zu können, braucht man Geld. Dieses ist in zwei Sorten in Form von Holzmünzen beigelegt. Die Wertungschips mit Zahlenwerten von 2-5 werden an die schnellsten Forscher verteilt, die alle fünf verschiedenen Forschungsplättchen in ihrem Besitz haben.
Ziel: Durch gezielte Forschungen und die Erfüllung des Auftrags versuchen die Spieler, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Am Anfang wird das Spielbrett ausgebreitet. Die Forschungsplättchen kommen neben den Plan. Etwas versetzt davon werden die Indios ausgelegt. Daneben legt man die Wertungschips ab. Im Spiel zu dritt kommt dabei ein Wertungsplättchen aus dem Spiel.
Nachdem die Ereigniskarten gut gemischt wurden, wählt jeder eine Spielfarbe und legt die gleichfarbigen Hütten vor sich ab. Außerdem bekommt man die Einnahmekarten einer Farbe und zieht einen Auftrag, den man sich heimlich anschaut. Schließlich nimmt sich jeder drei Goldmünzen aus dem Vorrat als Startkapital.
Der jüngste Spieler beginnt und stellt zunächst eine Hütte in eine Lichtung seiner Wahl. Je nach Bauplatz muß er dafür entsprechend viele Goldmünzen ausgeben. Für die Errichtung der Hütte darf sich der Spieler ein passendes Forschungsplättchen aus dem Vorrat nehmen und offen vor sich ablegen. Reihum folgen die Mitspieler seinem Beispiel und setzen jeweils eine Hütte ein.
Das eigentliche Spiel geht über 18 Spielrunden. In jeder Runde wird zunächst die oberste Ereigniskarte aufgedeckt. Es gibt dabei positive und negative Ereignisse.
Anschließend wählt jeder aus seinen Handkarten eine Karte aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Haben dies alle Spieler getan, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und man ermittelt den Geldwert jeden Spielers. Außerdem wird so die Spielreihenfolge ausgelost.
Der Geldwert setzt sich zusammen aus dem Zahlenwert der Karte und der eigenen Anzahl an Forschungsplättchen mit dem gleichen Symbol, was auf der ausgespielten Karte zu sehen ist. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert erhält die Reihenfolge-Karte mit der Ziffer 1, die anderen entsprechend ihrer Summe. Bei einem Gleichstand werden die Kennziffern verglichen.
Bei der Spezialkarte mit dem Zahlenwert 0 sind alle Forschungsplättchen zu sehen. Hier entscheidet die Anzahl der meisten Forschungsplättchen einer Sorte. Die Indio-Karte beschützt den Spieler vor einem negativen Ereignis.
Nun beginnt der Spieler mit der kleinsten Reihenfolge-Karte. Er erhält so viele Silbermünzen, wie sein ermittelter Geldwert vorschreibt. Jeweils drei Silbermünzen können in eine Goldmünze umgewandelt werden. Anschließend darf der Spieler eine oder mehrere Hütten bauen.
Eine neue Hütte muß immer auf einer angrenzenden Lichtung errichtet werden. Es ist nicht erlaubt, zwei Hütten in einer Lichtung zu besitzen. Der Preis zum Bauen wird anschließend in die Bank gegeben und man erhält ein entsprechendes Forschungsplättchen. Zum Abschluß des Zuges legt der Spieler seine Rangfolge-Karte wieder neben den Spielplan.
Wenn alle Spieler ihren Spielzug absolviert haben, beginnt eine neue Spielrunde. Die ausgespielten Karten bleiben so lange liegen, bis alle Handkarten einmal ausgelegt wurden. Erst dann darf man alle Handkarten wieder auf die Hand nehmen.
Durch die Ereigniskarten können bestimmte Rahmenbedingungen verändert werden. Der Bau entlang eines Dschungelpfades oder eines Wasserwegs ist eine Runde lang verboten, man erhält nur die Hälfte der ermittelten Einnahmen oder wird von einem Affen bestohlen. Andererseits gibt es für jede Art von Forschungsplättchen eine Bonuskarte, die dessen Werte einmalig beim Geldwert verdoppelt. Ebenso gibt es Karten, durch die man einen Indio erhält, wenn man auf seine Einnahmen verzichtet. Der Indio fungiert dabei als Joker und wird einer Tierart zugeteilt.
Sobald ein Spieler fünf verschiedene Forschungsplättchen besitzt, darf er sich einen Wertungschip nach Wahl nehmen. Dieser ist zwischen 2 und 5 Siegpunkten wert.
Spielende: Nach 18 Spielrunden endet die Partie. Nun erhalten die Spieler für ihre gesammelten Forschungsplättchen noch Siegpunkte, sofern es sich um mindestens drei Plättchen einer Sorte handelt. Zusätzlich werden alle Lichtungen, die ein Spieler auf seiner Auftragskarte nicht erreicht hat, mit drei Minuspunkten bestraft und schließlich addiert man seinen gewonnenen Wertungschip dazu.
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl ausliegender Plättchen.
Kommentar: Mit "Amazonas" ist dem Autor Stefan Dorra ein schönes Spiel gelungen, welches sowohl Familien, wie auch Vielspieler gleichermaßen anspricht. Die einzelnen Elemente greifen gut ineinander und mit einer Spieldauer von ca. 1 Stunde eignet sich das neue Kosmos-Spiel auch ideal für eine Revanche.
Neben dem guten Material fällt vor allem die schöne Illustration von Schachtel, Spielplan und Karten auf. Hier hat sich das Grafikteam selbst übertroffen.
Wenn es etwas zu bemängeln gibt, dann sind das kleine Unausgewogenheiten bei den Strecken/Aufträgen bzw. den Einnahmekarten, die im Familienkreis kaum auffallen werden.
Fazit: Ein gutes Mehrheitenspiel, bei dem ständig alle involviert sind.
Wertung: Mit 5 Punkten ist "Amazonas" mit Sicherheit das Highlight im aktuellen Kosmos-Spielejahrgang.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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