Spieletest für das Spiel: ALBA LONGA
Hersteller: Quined Games              
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Graeme Jahns
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2012
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Alba Longa-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spezialwürfel, 50 Monumente, 1 Spielplan, 5 Städtetafeln, 18 Marker, 100 Arbeiter, 40 Getreideplättchen, 55 Münzen, 20 Städtekarten, 25 Heldenkarten, 10 Wetterkarten, 9 Segenskarten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die Spezialwürfel sind langgezogen und haben acht Seiten. Auf jedem Würfel sind die Zahlenwerte von 1-4 zweimal vorhanden. Jeder Spieler hat einen Satz mit Monumenten aus Holz.
Der zentrale Spielplan zeigt einen Marktplatz mit sechs Feldern. Daneben gibt es eine Würfelkosten-Anzeige mit Werten von 0 bis 4. Außerdem sieht man im unteren Bereich die Jahreszeiten-Angabe.
Für jeden Spieler existiert eine eigene Städtetafel. Dort sind Bauplätze für die Monumente, eine Anzeigenreihe für die aktuelle Bevölkerungszahl und verschiedene Bereiche in der Stadt, in der Arbeiter eingesetzt werden können.
Für die diversen Skalen der Spieler und des Hauptspielplans gibt es kleine Marker in Form von Holzscheiben und Klötzchen.
Die Arbeiter sind in einer neutralen Farbe gehalten. Zusätzlich hat man noch Sklaven in einer anderen neutralen Farbe. Die Figuren wurden ebenfalls aus Holz gefertigt.
Die Getreideplättchen gibt es in mehreren Stückelungen. Sie werden zum Ernähren der eigenen Bevölkerung gebraucht. Bei den Münzen handelt es sich um runde Pappmarker, die zwei verschiedene Werte aufweisen können.
Jeder Spieler besitzt einen Satz Städtekarten mit den Ortschaften der Mitspieler und einen Satz Helden, die Kampfwerte von 0 bis 4 haben.
Die Wetterkarten zeigen die Ernteprognose für das laufende Jahr. Es gibt drei unterschiedliche Wetterlagen. Die Startspielerkarte definiert den jeweils ersten Spieler einer Runde. Jede der Segenskarten bringt einen einmaligen Vorteil für diejenigen, die genügend Personen in den Tempel gebracht haben.
Ziel: Die Spieler müssen versuchen, in ihrem Ort Wohlstand zu generieren und dabei die Bevölkerung auf eine gewisse Größe zu bringen und gleichzeitig zehn Tempel zu bauen.
Zu Beginn stellt man zwei Marker auf die Startpositionen der Jahreszeiten-Leiste und der Skala für die Würfelkosten.
Jeder bekommt eine Städtetafel, einige Arbeiter, etwas Geld, seine Monumente und zwei Marker seiner Farbe. Die Arbeiter kommen auf freie Felder in der Unterkunft des eigenen Spielplans. Ein Marker wird direkt unter die letzte Arbeiterfigur geschoben, während der zweite Marker bei der Skala des Gebetstempels abgelegt wird.
Als nächstes erhält jeder Spieler einen Satz Helden und jeweils eine Ortskarte der Mitspieler. Die Wetterkarten werden nach einem gewissen System zusammengestellt und bilden einen Stapel. Gleiches gilt für die Segenskarten. Danach darf der jüngste Spieler den Startspieler bestimmen.
Das Spiel wird über mehrere Durchgänge gespielt, die man Jahre nennt. Jedes Jahr ist in verschiedene Phasen eingeteilt.
Bei der Aussaat werden zunächst die Marker auf dem zentralen Tableau angepaßt. Danach darf jeder Spieler reihum Arbeiter verkaufen, um Geld zu erhalten.
Als nächstes dürfen alle Spieler bestimmte Arbeiter, die auf speziell markierten Feldern in der eigenen Unterkunft stehen, direkt auf Wunschpositionen beim eigenen Spielbrett einsetzen.
Nun würfelt der Startspieler mit allen Stabwürfeln. Danach darf er sich einen Würfel aussuchen und setzt Arbeiter am farblich passenden Ort ein. Die maximale Anzahl ist dabei durch den Wert des genommenen Würfels vorgegeben. Für das Auswählen sind Kosten gemäß der Würfelpreis-Skala an einen Marktstand zu entrichten. Am Anfang können die Spieler kostenlos Würfel wählen.
Hat jeder die Chance gehabt, einen Würfel zu wählen oder zu passen, dann wechselt das Würfelrecht an den folgenden Spieler.
Sobald jeder einmal die Würfel werfen durfte, wird der Marker auf der Würfelkosten-Leiste weitergeschoben. Jeder genommene Würfel kostet von nun an den angegebenen Betrag für den Würfelnden. Die anderen dürfen jeweils einen der verbliebenen Würfel für 1 Goldstück nehmen.
Die Soldaten kommen in die Kaserne und helfen bei Angriffen und der Verteidigung der Stadt. Händler plaziert man auf die dafür vorgesehenen Felder im Kontor. Überzählige Figuren stellt man daneben. Die Priester gehen in den Tempel und werden dort auf die nächstgelegenen freien Felder gestellt, während Handwerker im Steinbruch schuften gehen. Im Herbst darf man außerdem Bauern auf den Bauernhof und die dort angrenzenden Äcker stellen.
Nach dem Einsetzen aller Figuren werden die Aufgaben nacheinander ausgeführt. Jeder Spieler mit Soldaten wählt geheim einen Nachbarn, den er attackieren möchte. Die Karten werden anschließend aufgedeckt. Danach wählt jeder noch einen Helden, den er verdeckt vor sich ablegt. Dies ist allerdings nur den Spielern erlaubt, die über Soldaten verfügen oder Ziel eines Angriffs sind. Auch die Helden deckt man gleichzeitig auf.
Die Kämpfe werden einzeln ausgewertet. Ein Angriff ist erfolgreich, wenn die Summe der Angreifer (Helden plus Soldaten) größer ist als der Verteidigungswert des Kontrahenten. Je nach Differenz muß der Verlierer dann bis zu vier Personen aus seiner Stadt zurück in die Unterkünfte stellen.
Ausgespielte Heldenkarten mit einem Zahlenwert von 1 oder höher kommen beiseite. Die Null-Karte darf dagegen direkt wieder aufgenommen werden.
Als nächstes sind die Händler an der Reihe. Jeder Spieler, der mindestens einen Händler im Kontor hat, erhält die Einnahmen von einem Handelsstand des Hauptspielplans. Das Geld vom reichsten Stand geht aber immer in die Bank. Die Reihenfolge beim Aussuchen richtet sich nach der Anzahl eingesetzter Händler. Zudem gibt es aus der Bank noch Bonuszahlungen, wenn man 1, 3 oder 6 Händler plaziert hat.
Für zwei Handwerker kann ein Spieler ein Monument errichten. Im Gebetstempel wird einfach nur der Marker auf das letzte besetzte Feld mit einem Priester gestellt und zeigt dadurch den derzeitigen Stand der Frömmigkeit in dieser Gemeinde an.
Die Aussaat wird damit beendet, daß alle eingesetzten Figuren wieder in die Unterkünfte gehen. Danach bestimmt der aktuelle Startspieler jemand anderen für die Erntephase.
Die Erntephase funktioniert ähnlich wie die Aussaat. Nun darf man Arbeiter auch als Bauern einsetzen. Dazu wählt man als würfelnder Spieler einen beliebigen Würfel und setzt entsprechend Bauern auf die Felder und den Bauernhof. Sollten später Angriffe die Bauern betreffen, reduziert man sie zuerst vom Bauernhof.
In der Auswertungsphase bringen die Bauern Ernteerträge. Je nach Wetterlage gibt es zwei bis vier Nahrungseinheiten pro bearbeitetem Feld.
Die Wetterkarte wird anschließend aufgedeckt, um den Glaubenswert zu definieren, ab dem die Bauern noch Bonuserträge von den Göttern erhalten. Danach dürfen die Spieler ihren Glaubensmarker auf Wunsch etwas reduzieren, um einen Glaubensbonus durch eine Segenskarte zu erhalten.
Am Ende der Erntezeit erfolgt die Abrechnung. Jeder muß Nahrung für seine Bewohner abgeben. Überzähliges Getreide kann gegen neue Arbeiter eingetauscht werden. Dann wird die neue Einwohnerzahl auf der dafür zuständigen Leiste des Stadttableaus angepaßt. Bevor die neue Runde beginnt, wird das Erreichen der Siegbedingungen überprüft.
Spielende: Hat ein Spieler zehn Monumente errichtet und mindestens 16 Arbeiter in seiner Stadt, gewinnt er das Spiel.
Kommentar: Mit Varianten wird das Spiel noch etwas komplexer, weil unter anderem Sklaven dazu kommen und weitere Boni an die Leute verteilt werden, die an den Orten am Ende einer Runde die meisten Arbeiter plaziert haben.
Das Spiel funktioniert am besten in voller Besetzung, da man hier am ehesten einen Mangel bei den Aktionsmöglichkeiten vorfindet. Die Phase mit dem Einsetzen der Figuren über die Würfel hört sich zwar pfiffig an, zieht das Spiel aber deutlich in die Länge. Gerade bei vielen Spielern kommt man dadurch häufig zu weit über zwei Stunden Spieldauer.
Kämpfe rentieren sich in der Regel nur gegen Ende der Partie. Da kann es dann durchaus sein, daß Spieler, die keine Chance mehr auf den Sieg haben, durch das Mitkämpfen entscheidend über den Gewinner der Partie mitbestimmen können. Dieses Königsmacher-Syndrom ist leider etwas unschön.
Trotz der Würfelauswahl und der möglichen Kämpfe hat man bei „Alba Longa“ meist das Gefühl, alleine vor sich hin zu spielen. Die Grafik ist in Ordnung und am Material gibt es nichts zu bemängeln. Die Anleitung ist nicht besonders intuitiv geschrieben, aber man versteht, wie das Spiel funktionieren soll. „Funktionieren“ ist dabei sicherlich auch die treffende Beschreibung für das Gesamtpaket, denn so wirklich Spielfreude kommt selten auf. Dazu ist das Geschehen einfach nicht spannend oder thematisch fesselnd eingebunden.
Fazit: Ein Arbeiter-Einsetzspiel ohne Flair.
Wertung: 3 Punkte gab es von unseren Testern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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