Spieletest für das Spiel : ALARM
Hersteller: Pelikan
Preis: 45 DM 
empf.Alter: 6-99
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1975
noch erhältlich: Nein
Autor: Seven Towns 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Alarm-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Spielgerät, 2 Polizisten, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 2 Goldbarren
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Gewirr aus Straßenfeldern nebst einigen größeren Feldern für Knast, Polizeistation, Flucht und Abkürzungen. Das Spielgerät soll eine Bank darstellen, die aus 7x7 Feldern besteht und in der 2 Batterien eingelegt sind. In der Mitte befindet sich ein Tresor. Unter der Bank sind einige Metallscheiben, die mit den Spielfiguren zusammen den Stromkreis schließen und eine Alarmklingel auslösen. Polizisten und Figuren sind aus Plastik und sehen nicht sehr schön aus. Die Räuber-Figuren haben unten im Fuß einen kleinen Magneten eingebaut. Die Goldbarren kommen auf den Tresor und symbolisieren die Beute der Spieler. Einer der Barren dient als Ersatz.
Ziel: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf das gleichfarbige Startfeld. Das Spielgerät wird mit Batterien bestückt und dann waagerecht geschüttelt. Ein Polizist kommt in die Bank, während der andere in einem der beiden Polizei-Reviere ist. Je nach Spielerzahl gibt es in der Bank einige "Hide"-Felder, die bei Alarm schnell aufgesucht werden sollten. Es gibt immer ein Feld weniger als Spielfiguren beteiligt sind.
Wenn jemand an der Reihe ist, würfelt er zunächst und kann sich dann entscheiden, ob er mit seiner Spielfigur oder einem Polizisten ziehen möchte. Eine Figur kann immer nur in Blickrichtung gezogen werden. Eine Drehung kostet einen Bewegungspunkt. Die Bank kann nur über bestimmte Treppenfelder erreicht werden. Die Abkürzungen dürfen nur die Räuber zur schnelleren Forbewegung nutzen.
Mit den Polizisten kann man die Räuber verhaften. Dazu muß der Polizeibeamte auf einem angrenzenden Feld stehen und beide Figuren müssen sich anschauen. Er kommt dann in den Knast. Hier darf der Spieler in seinem Zug dreimal würfeln und bei einer "6" den Ort in der folgenden Runde verlassen.
Erreicht ein Spieler die Bank und löst dort auf einem Feld den Alarm aus, müssen alle Spieler schnell ihren Räuber nehmen und auf eines der zu Beginn festgelegten Hide-Felder stellen. Jedes Feld kann nur von einer Figur besetzt werden. Die Figur, die übrig bleibt, kommt in den Knast. Sollte er dabei den Goldbarren haben, kommt dieser wieder in den Tresor.
Den Goldbarren erhält man, wenn man mit dem Gesicht zum Tresor steht. Dann kann man diesen an seine Figur stecken und muß versuchen, schnellstens auf ein Flucht-Feld zu gelangen. Alle Mitspieler benutzen von nun an nur noch die Polizisten, um den Dieb aufzuhalten.
Spielende: Erreicht der Dieb mit dem Goldbarren ein Fluchtfeld, endet das Spiel.
Kommentar: Die Idee des Spiels mag noch in Ordnung gehen, aber die Umsetzung ist mangelhaft. Den Polizisten gelingt es durch die merkwürdige Verhaftungsregel nie, einen Dieb zu fangen.
Fazit: Ein unterdurchschnittliches Würfelspiel.
Wertung: Mehr als 2 Punkte sind bei diesem alten Pelikan-Spiel nicht zu vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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