Spieletest für das Spiel: AKROPOLIS
Hersteller: Piatnik 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Catty/Führer
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Akropolis-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Spielfiguren, 12 Orakelsteine
Aufmachung: Das Spielfeld zeigt den Tempelberg der Akropolis und die umgebenden Gebäude. Das Spiel wurde mit einem Gitternetz überzogen und teilt den Berg und einige angrenzenden Häuser in Felder auf. Am Rand befinden sich zusätzliche Markierungen für die Startpositionen der Spieler. Die zentralen Bergfelder sind außerdem mit Ziffern zwischen 1 und 3 versehen.
Als Spielfiguren haben die Spieler kleine Holzhäuser, die sehr gut aussehen. Mit Hilfe der Orakelsteine (kleinen Holzscheiben) geben sie an, wie weit sie ein eigenes Haus in einer Spielrunde ziehen wollen.
Grafik und Material sind ansprechend und gelungen, allenfalls die überdimensionierte Schachtel stört den Betrachter.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele eigene Gebäude auf den Tempelberg zu bringen. Bei 2 Personen muß man sieben Gebäude dort plazieren, bei mehr Spielern so viele Gebäude, daß sich ein Gesamtwert von 12 oder mehr Punkten ergibt.
Am Anfang erhält jeder die Spielfiguren einer Farbe und drei Orakelsteine. Einige Spielfiguren kommen auf die eingezeichneten Startpositionen. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Jede Runde gliedert sich in drei einzelne Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase überlegt jeder Spieler, wieviel Schritte er mit einer seiner Figuren setzen will.
Entsprechend viele Orakelsteine nimmt er in seine rechte Faust und legt sie auf den Tisch. In der linken Hand hält er dann die restlichen Orakelsteine verdeckt.
Haben alle Spieler die rechte Hand auf dem Tisch, muß der Startspieler nun eine Prognose abgeben, wie viele Orakelsteine insgesamt bei allen Spielern wohl ausliegen werden. Anschließend geben die anderen Spieler reihum ihre Vermutungen ab, wobei man niemals die Gesamtsummen der Vorgänger
nennen darf.
Hat jeder Spieler einen Wert genannt, öffnen alle ihre rechte Hand und es wird geschaut, ob ein Spieler die genaue Zahl getippt hat.
Nach der Bietrunde folgt die Bewegungsabfolge. Der Startspieler beginnt und setzt einen eigenen Spielstein entsprechend seinen Vorgaben voran. Dabei darf waagerecht, senkrecht oder diagonal gesetzt werden. Ein Abknicken während der Bewegung ist jedoch nicht gestattet. Während der Bewegung kann man einen oder mehrere Steine überspringen, das Zielfeld muß jedoch frei sein. Kann man nicht voll ziehen, entfällt die Bewegung vollständig und der Spieler setzt aus.
Überspringt man mit dem vorletzten Bewegungspunkt einen gegnerischen Stein, kann man diesen am Ende seiner Bewegung schlagen, wenn man dies möchte. Der Spielstein wird dann wieder in den Vorrat des Gegners gelegt.
Die dritte Spielphase besteht im Nachsetzen von Figuren. Nur der Spieler, der in der Bietrunde die richtige Gesamtsumme progostizieren konnte, darf einen seiner Tempel auf ein freies eigenes Startfeld stellen. Sind alle Felder besetzt oder hat der Spieler bereits alle Figuren auf dem Brett, entfällt die Aktion.
Neuer Startspieler wird derjenige, der links neben dem alten Startspieler sitzt.
Kommentar: Das Spiel sieht ohne Zweifel sehr schön aus und auch regeltechnisch hört es sich recht nett an. Leider ist es spielerisch keine Glanzleistung, denn durch das Rausschmeißen wird es zumindest in einer 2er-Partie recht schwierig, die erforderliche Menge an Spielfiguren auf die entsprechenden Felder zu bekommen. Aber auch mit mehr Personen braucht man sehr viel Glück bei Abstimmungen, um die Gegner soweit zu reduzieren, daß es gelingt, Tempelplätze mit einem
Gesamtwert von 12 Punkten zu erobern.
Fazit: Ein sehr glücksabhängiges Spiel.
Wertung: Das Glücksmoment ist leider viel zu hoch, trotz der netten Spielelemente. Im Gesamtbild ergibt es leider nur eine Wertung von guten 2 Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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