Spieletest für das Spiel: AGE OF STEAM
Hersteller: Warfrog 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Martin Wallace
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Age of Steam-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Anzeigetafel Güter, 1 Anzeigetafel Einkommen, 136 Schienenplättchen, 8 Plättchen Großstädte, 96 Gütersteine, 150 Spieler-Marker, 90 Chips, 1 Rundenanzeiger, 6 Würfel, 10 Kleinstadt-Marker
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt den Norden Amerikas. Die Landkarte ist in Hexfelder eingeteilt, die teilweise von Flüssen oder Gebirgen durchzogen werden. Es gibt bereits 12 Großstädte und eine Vielzahl von Markierungen für Kleinstädte. Die Großstädte sind mit Ziffern zwischen 1-6 und einer hellen bzw. dunklen Hintergrundfarbe bei der Ziffer versehen. Außerdem besitzen die Städte noch eine von fünf verschiedenen Farben.
Die Anzeigetafel mit den Gütern zeigt die Nummern der Großstädte und darunter jeweils drei Felder, auf denen zu Beginn der Partie Gütersteine plaziert werden. Diese Steine kommen als Nachschub in die betreffenden Städte. Daneben gibt es für die acht Großstädte, die im Verlauf der Partie entstehen können, noch weitere Felder mit entsprechenden Gütern. Am unteren Rand der Tafel ist schließlich die Anzeige über die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten während einer Spielrunde.
Auf der Einkommenstafel gibt es einen Rundkurs, bei dem die aktuellen Einkommen der Spieler angezeigt werden. Bei bestimmten Abschnitten gibt es eine Reduzierung des Einkommens. Im Zentrum der Tafel gibt es eine Reihe, auf der die aktuelle Spielrunde mit Hilfe eines entsprechenden Rundenanzeigers angegeben wird, während darunter Tabellen für die ausgegebenen Aktien, den Fortschritt bei den Lokomotiven und die Spielreihenfolge vorhanden sind.
Die Schienenplättchen sind aus dicker Pappe. Sie zeigen einfache oder komplexe Schienenverbindungen an. Einige Plättchen haben außerdem schon eine Markierung für eine Kleinstadt eingedruckt. Die Plättchen mit den Großstädten haben die gleiche Form und können unter bestimmten Bedingungen auf eine Kleinstadt gelegt werden. Jedes Plättchen hat einen Kennbuchstaben, um anzuzeigen, welche Warenreihe beim Nachschub für diese Stadt gilt. Die Städte haben ferner unterschiedliche Farben.
Die Gütersteine besitzen die Farben der Städte. Dadurch wird angegeben, welche Ware in welche Stadt transportiert werden darf. Es handelt sich um kleine Holzquader. Die Spielermarker sind dagegen Holzscheiben in unterschiedlichen Farben.
Als Spielgeld dienen Plastikchip. Es gibt drei verschiedene Arten mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Kleinstadt-Marker werden verwendet, wenn ein Spieler eine Kleinstadt mit einem Schienenplättchen bebaut und dieses nicht mehr mit einer vorgedruckten Kleinstadt im Vorrat ist.
Ziel: Man versucht, innerhalb einer gewissen Anzahl von Spielrunden möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Am Anfang werden die drei Spielpläne nebeneinander ausgelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und bekommt die dazugehörigen Marker zugeteilt. Die Geldstücke, Eisenbahn-Schienen und Großstädte werden griffbereit neben dem Spielbrett plaziert. Alle Güterquader werden in einer Tasse oder einem Beutel gut gemischt und dann einzeln auf die jeweiligen Felder der Gütertafel gelegt. Danach kommen jeweils einige Güter in jede Stadt des Spielbretts.
Jetzt markiert jeder Spieler mit einem seiner Marker die Anzahl ausgegebener Aktien und die Stärke seiner Lokomotiven gemäß der Startaufstellung. Als Startkapital gibt es 10$ aus der Bank. Dann wird noch ein Marker auf das erste Feld der Einkommensleiste gelegt und jeder wirft drei Würfel, um die Startaufstellung zu ermitteln. Diese wird mit einem weiteren Marker auf der entsprechenden Leiste angegeben.
Eine Spielrunde gliedert sich in verschiedene Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
Zunächst werden die Spieler beginnend mit dem Startspieler gefragt, ob sie neue Aktien ausgeben wollen. Jede Aktie bringt dem Spieler fünf Dollar ein. Dafür muß der Spieler seinen Marker auf der Aktienleiste entsprechend vorwärts ziehen. Es ist nicht möglich, herausgegebene Aktien später wieder zurückzukaufen. Mehr als 15 Aktienpakete können nicht verkauft werden.
Danach wird die neue Spielreihenfolge durch Bieten bestimmt. Der aktuelle Startspieler beginnt und nennt ein beliebiges Geldangebot. Reihum gemäß der bisherigen Spielreihenfolge können die Mitspieler erhöhen oder passen. Wenn ein Spieler paßt, stellt er einen Marker auf das letzte freie Feld der Bietleiste. Die Auktion wird so lange fortgesetzt, bis eine Reihenfolge entstanden ist. Der letzte Spieler muß nichts zahlen, während die beiden vordersten Personen den vollen genannten Betrag in die Bank geben. Die restlichen Spieler müssen immerhin die Hälfte ihres Gebotes abgeben.
Gemäß der nun festliegenden Reihenfolge darf sich jeder Spieler auf der Aktionsleiste eine Aktion aussuchen, die noch von niemandem belegt ist.
Beim Feld „Erste Bewegung" darf man in der Güterbewegungsphase noch vor dem ersten Spieler jeweils ein Gut bewegen. Da es zwei Runden mit Güterbewegungen gibt, gilt diese Aktion für beide Runden.
Mit „Erster Streckenbau" darf man noch vor dem ersten Spieler seine Strecke auf dem Spielbrett ausbauen.
Der „Ingenieur" gibt einem Spieler die Möglichkeit, bis zu vier Streckenplättchen auszulegen. Jedes Plättchen muß jedoch normal bezahlt werden.
Bei der Aktion „Lokomotive" wird der Marker auf der Lok-Leiste um ein Feld weitergeschoben. Dadurch erhöht sich die Zahl der Bewegungen eines Gutes. Mehr als den vorgeschriebenen Höchstwert kann man jedoch nicht erzielen.
Beim „Städtebau" darf eine beliebige Kleinstadt in eine Großstadt umgewandelt werden. Dieses Plättchen wird vor dem eigentlichen Streckenbau des Spielers auf den Plan gelegt.
Bei der „Produktion" kann der Spieler zwei Waren aus dem Behälter ziehen und auf beliebige leere Felder der Gütertafel legen. Schließlich gibt es noch das „Aussetzen"-Feld, bei dem ein Spieler während der Bietrunde einmal aussetzen darf und dabei noch nicht aus der laufenden Auktion ausgeschlossen wird.
Wenn jeder seine Aktion ausgesucht hat, folgt die Phase des Streckenbaus. Grundsätzlich gilt die vorher bestimmte Reihenfolge, sofern niemand die Aktion „Erster Streckenbau" gewählt hat. Ein Spieler kann normalerweise nur bis zu drei Streckenplättchen auslegen, es sei denn, er hat bei den Aktionen „Ingenieur" gewählt.
Der Neubau eines Streckenabschnitts kostet in der Ebene zwei, über Flüsse drei und im Gebirge vier Dollar. Man darf sich ein beliebiges Streckenteil ohne Stadtmarkierung aussuchen und auflegen. Die erste Strecke muß jedoch mit einem einfachen Plättchen an einer Großstadt beginnen. Alle weiteren Strecken müssen irgendwie mit einer Großstadt durch das eigene Streckennetz verbunden sein. Eine eigene Strecke wird anschließend mit einem Marker besetzt. Beim Setzen muß darauf geachtet werden, daß keine Strecke außerhalb des Spielplanes bzw. auf einem der Seen liegt oder direkt mit der Strecke eines Mitspielers verbunden ist.
Eine Strecke ist etabliert, wenn sie von einer beliebigen Stadt zu einer anderen führt. Wenn die Strecke noch nicht fertig gestellt ist, muß sie in jedem Zug von dem Besitzer weitergebaut werden, wenn er sie behalten will. Ansonsten kann ein Mitspieler die Strecke übernehmen und seinen Marker dort plazieren, wenn er selbst ein Plättchen an die Strecke legt und sie dadurch verlängert.
Alternativ zum Legen einer neuen Strecke darf man eine bereits vorhandene Strecke auch erweitern, um eine weitere Bahnlinie dort unterzubringen. Das Ersetzen kostet immer drei Dollar, unabhängig vom vorhandenen Gelände. Das neue Plättchen muß die alte Strecke jedoch weiterführen.
Setzt man ein Streckenkärtchen in eine Stadt, darf man eines der vorgefertigten Kärtchen mit Stadtmarker nehmen oder ein beliebiges Kärtchen ohne Marker. In letzterem Fall wird anschließend ein Stadtmarker aus Holz auf dem Feld plaziert. Die Kosten für das Bebauen einer Kleinstadt richtet sich nach der Anzahl der Strecken, die in die Stadt führen.
Großstadt-Plättchen kommen immer auf eine Kleinstadt und ersetzen dort alle Strecken. Man kann von jedem angrenzenden Feld eine Strecke aus der Großstadt herausführen.
Nachdem jeder an seiner Strecke gebaut hat, gibt es zwei Runden mit Güterbewegungen. Auch hier gilt wieder die ersteigerte Spielreihenfolge, allerdings darf der Spieler, der die Aktion „Erste Güterbewegung" besitzt, beide Spielrunden beginnen.
Wie weit eine Ware bewegt werden kann, richtet sich nach dem Lokomotiv-Marker. Ein Bewegungspunkt bedeutet, daß ein Spieler eine Ware von einem Ort über Schienen zu einem anderen Ort bringen kann. Die Anzahl der Schienenplättchen zwischen den Orten spielt keine Rolle.
Man darf eine Ware nur dann bewegen, wenn man sie zu einem gültigen Zielort bringen kann. Dieser Ort muß die gleiche Farbe haben wie der transportierte Warenstein. Ein Warenstein muß nicht ausschließlich über das eigene Netz transportiert werden. Ein Warenstein muß seine Bewegung in einem gleichfarbigen Ort beenden und darf nicht hindurchgezogen werden, um eine weiter entfernte Stadt zu erreichen. Eine Strecke kann während des Bewegungszuges nur einmal von einem Warenstein betreten werden.
Für jeden Streckenabschnitt kassiert der Besitzer der Bahnlinie einen Einkommenspunkt, den er auf der Einkommensskala markiert. Anschließend wird die Ware in die Schachtel gelegt und ist aus dem Spiel.
In dem nun folgenden Spielabschnitt erhalten die Spieler Geld ausgezahlt. Dabei schaut man auf der Einkommensleiste nach, wie viele Dollar jeder Spieler bekommt und zahlt diese aus der Bank aus. Danach muß man jedoch seine laufenden Kosten bezahlen.
Jede ausgegebene Aktie kostet einen Dollar an Dividende. Jeder Bewegungspunkt auf der Lokomotiv-Leiste schlägt ebenfalls mit einem Dollar zu Buche, da es sich hier um Materialkosten für die Wartung der Eisenbahnen und um Personalkosten handelt. Hat man nicht genügend Bargeld, muß man pro fehlendem Dollar auf der Einkommensleiste ein Feld zurück. Kann man dies nicht mehr, scheidet man aus dem laufenden Spiel aus.
Nun kommt es zur Einkommensminderung. Hat man auf der Einkommensleiste einen gewissen Wert überschritten, muß man seinen Marker entsprechend einem vorgegebenen Wert zurücksetzen. Dieser Wert steigt an, je weiter ein Spieler vorwärts kommt.
Danach werden neue Güter in die Städte gebracht. Ein Spieler nimmt sich so viele Würfel, wie Personen am Tisch sitzen. Danach wirft er diese einmal und ordnet sie zunächst der linken Seite der Gütertafel zu. Dort sind die sechs westlicheren Großstädte zu sehen, die ebenfalls Werte von 1-6 besitzen. Bei jedem gewürfelten Wert wird einer der Warensteine, die in der gleichen Spalte liegen, auf die entsprechende Stadt gelegt. Ist eine Spalte leer, passiert in diesem Ort nichts. Einige Spalten haben zusätzlich noch die neuen Großstädte unterhalb. Wenn die neue Großstadt auf dem Plan ist, erhält diese ebenfalls neue Waren.
Danach nimmt ein Spieler die Würfel und wirft sie erneut für die rechte Seite der Gütertafel, auf der die östlichen Städte sind. Es gilt das gleiche Schema.
Die letzte Phase einer Spielrunde besteht im Weiterstellen des Rundenanzeigers.
Nach einer festgelegten Anzahl von Spielrunden, die je nach Spielerzahl variiert, endet die Partie und es kommt zur Endabrechnung. Für jeden Punkt auf der Einkommensleiste gibt es drei Siegpunkte, einen Punkt gibt es für jedes Streckenplättchen fertiger Verbindungen. Danach werden jeweils drei Minuspunkte für jede ausgegebene Aktie abgezogen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Eisenbahn-Spiel ist nichts für Gelegenheitsspieler. Der Umfang der Regeln ist zunächst etwas störend, doch sind diese einigermaßen klar aufgebaut. Die deutsche Übersetzung hinkt zwar in kleinen Details und hätte besser gegliedert werden können, doch findet man eigentlich alle Regeln nach gründlichem Studium.
Spielerisch ist „Age of Steam" sicherlich reizvoll, doch verzeiht es kaum Fehler. Wer mit seinem Geld nicht optimal umgeht, kann schnell ins Hintertreffen geraten. Gerade in den ersten Runden sieht es zunächst so aus, als ob kein Spieler richtig Geld verdienen kann, doch ändert sich das später.
Ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor ist zweifelsohne das Nachlegen der Güter. Wenn man Pech hat, kommen diese gar nicht oder erst in einer der Schlußrunden, wodurch die Zwischenfinanzierung im Spiel leiden kann. Die Aktion „Warenproduktion" wird kaum genommen, da es sehr unsicher ist, ob ein Spieler die ausgelegten Waren irgendwann auch in die Städte bekommt, um sie von dort aus zu verschicken.
Fazit: Ein schönes Spiel für einen langen Spieleabend.
Wertung: Wer sich an einem harten Spiel mit vorausschauendem Denken nicht stört, wird mit „Age of Steam" seine Freude haben. Bei uns erhielt dieses Warfrog-Spiel gute 4 Punkte und ist für Freaks sicher interessant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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