Spieletest für das Spiel: AFRICANA
Hersteller: Abacus                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2013
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Africana-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Abacus recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Bücherablagen, 30 Abenteuerkarten, 34 Expeditionskarten, 10 Helferkarten, 4 Jokerkarten, 60 Reisekarten, 40 Münzen, 4 Gesellschaftskarten, 4 Spielfiguren, 16 Marker
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den afrikanischen Kontinent mit einer Reihe von Städten. Diese sind mit Linien untereinander verbunden. Jede Stadt besitzt ein oder mehrere farbige Symbole, die man auch auf den Reisekarten findet. Am unteren Rand der Karte befinden sich sechs Ablagefelder für den Stapel mit den Expeditionskarten und fünf Expeditionen. Jeder Expedition ist dabei ein Bonus in Form von Reisekarten oder Geld zugeordnet.
Die Bücher sind Ablagen aus Holz, auf denen die Abenteuerkarten abgelegt werden. Es gibt zwei unterschiedliche Sets von Abenteuerkarten, die sich durch die Rahmenfarbe unterscheiden. Ein Set besitzt Städte im Norden, während das andere Set Siedlungen im Süden aufgedruckt hat.
Die Expeditionskarten lassen sich in drei Kategorien einteilen. Auf der Rückseite der Karten steht jeweils ein Kennbuchstabe, der die Zugehörigkeit angibt. Jede Expeditionskarte hat einen Start- und einen Zielort. Außerdem steht auf der Karte immer die Belohnung in Form von Münzen und die Siegpunktzahl für die Endwertung.
Helferkarten können während des Spiels ergattert werden. Sie bleiben bis zum Ende der Partie beim Spieler und geben diesem immer in einer festgelegten Farbe die Möglichkeit zum Reisen. Gleiches gilt für die Jokerkarten, die jedoch jede Farbe annehmen können.
Zum Reisen benötigt man in den meisten Fällen zusätzlich noch Reisekarten. Diese sind mit einer Farbe und einem Symbol versehen. Möchte ein Spieler in eine Stadt reisen, benötigt er immer die passende Reise-, Joker- oder Helferkarte.
Die Münzen gibt es in zwei Farben, die für eine unterschiedliche Wertigkeit stehen.
Die Gesellschaftskarten symbolisieren die Expeditionsteams. Jeder Gesellschaft sind eine Spielfigur und vier Markierungsscheiben aus Holz zugeordnet.
Ziel: Die Spieler verkörpern Expeditionsteams, die durch afrikanische Orte reisen und dabei möglichst viele Expeditionen abschließen wollen.
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Beide Bücherablagen werden auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Dann sortiert man die Abenteuerkarten nach ihren Randfarben und mischt beide Stapel gut durch, bevor man sie jeweils auf einem Buch plaziert.
Die Helferkarten kommen als offener Stapel neben den Spielplan. Man mischt die Reisekarten und plaziert diese daneben. Jeder Spieler bekommt eine Nation, eine Spielfigur, die passenden Markierungsscheiben und etwas Startkapital. Die Spielfiguren werden auf ihre jeweiligen Startorte gestellt.
Als nächstes sortiert man die Expeditionskarten und bildet drei Stapel. Diese werden getrennt gemischt und dann übereinander geschichtet. Fünf Karten kommen offen auf die Expeditionsfelder des Spielbretts. Bevor die Partie beginnt, nimmt sich jeder eine Reisekarte und eine Jokerkarte.
Der aktive Spieler hat drei Auswahl-Alternativen, aus denen er eine wählen muß.
Entscheidet man sich für das Nachziehen von Reisekarten, erhält man zwei neue Karten vom Stapel.
Die zweite Möglichkeit besteht im Kaufen von Abenteuerkarten. Jede Abenteuerkarte kostet dabei 5 Geldeinheiten. Von welchem Buch man kaufen darf, ist durch die Position der eigenen Spielfigur auf der Landkarte vorgegeben. Es ist immer nur erlaubt, eine sichtbare Karte zu erwerben. Man darf allerdings Karten umblättern, d.h. von einer Seite des Buches auf die andere legen. Das erste Umblättern ist kostenlos, jedes weitere kostet jedoch Münzen. Eine gekaufte Karte kommt offen vor den Spieler.
Die dritte Alternative ist die Bewegung der eigenen Figur. Dazu spielt man Karten aus, die zum jeweiligen nächsten Zielort passen und läuft mit seiner Figur auf den vorgegebenen Linien entlang. Die Jokerkarte fungiert dabei als beliebiges Symbol. Gegen Zahlung von 5 Münzen kann man eine Reisekarte in dieser Runde „umfärben“.
Kommt man mit seiner Spielfigur auf einen Ort, zu dem es eine offenliegende Expeditionskarte gibt, die diese Siedlung als Startort aufgedruckt hat, darf der Spieler einen seiner Marker auf die Expeditionskarte legen. Er bekommt sofort die oberhalb abgedruckte Belohnung in Form von Münzen oder Reisekarten zugeteilt. Gelingt es, einen Zielort zu erreichen, auf dem bereits eine eigene Markierungsscheibe liegt, gibt es die auf der Karte angegebene Belohnung und die Expeditionskarte wird unter die eigene Gesellschaftskarte gelegt. Hatten weitere Spieler auf der gleichen Expeditionskarte ihren Marker liegen, erhalten sie diesen nun zurück.
Erreicht man bei der Bewegung einen Ort, der auf einer eigenen Abenteuerkarte verzeichnet ist, wird diese ausgewertet. Auf diese Weise kann man die seltenen Helferkarten erhalten, die man direkt auf die Hand nimmt oder Kunstgegenstände, die unter der eigenen Gesellschaftskarte für die Endwertung gesammelt werden.
Zum Abschluß des Bewegungszuges werden alle Reisekarten auf den Ablagestapel gelegt. Eingesetzte Joker und Helfer bekommt man wieder auf die Hand zurück.
Nach dem Zug des Spielers wird überprüft, ob dieser mehr als fünf Handkarten besitzt. In diesem Fall werden überzählige Karten abgeworfen. Mehr als drei offene Abenteuerkarten sind ebenfalls nicht zulässig. Wurden Expeditionen erfüllt, werden die freien Positionen mit neuen Karten aufgefüllt.
Sobald nicht mehr alle Expeditionsfelder mit Karten belegt werden können, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Bei der Wertung berechnet man die Siegpunkte aus den gewonnenen Karten unter der Gesellschaftskarte und addiert eventuelle Boni durch Kombinationen von Kunstgegenständen. Helferkarten bringen einige Minuspunkte, während bestimmte Geldmengen und verbliebene Reisekarten auf der Hand auch noch positiv gewertet werden.
Spielende: Es gewinnt, wer nach der Auswertung die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat.
Kommentar: Michael Schacht ist es in Zusammenarbeit mit Abacus gelungen, ein sehr schönes Familienspiel auf die Beine zu stellen, welches seine Wurzeln im bereits 2009 veröffentlichten „Valdora“ hat.
Dabei klingen die Spielregeln relativ unspektakulär, doch baut sich während eine Partie langsam eine immer größere Spannung auf, wer welche Expeditionen als erstes abschließen kann und wo die besten Abenteuerkarten zu holen sind. Das Timing zu finden, macht den großen Reiz bei diesem Wettrennen auf mehreren Ebenen aus. Begehrt sind Helferkarten gerade zu Beginn der Partie, weil man dadurch weniger oft Karten nachziehen muss und in der Regel weiter kommt als ohne diese Sonderkarten. Allerdings bringen viele Helfer auch sehr viele Minuspunkte, was sie gerade ab Mitte der Partie unattraktiv werden lässt. Schön ist die Auswahl der Abenteuerkarten über den Mechanismus des Buches, bei dem man durchaus öfters mal blättert, um passende Artefakte oder Helfer zu suchen, die einem am Ende den größten Nutzen bringen.
Auch wenn man natürlich nicht alle Expeditionen gewinnen wird, lohnt sich immer ein genauer Blick darauf. Denn alleine durch das Beitreten zu einer Expedition und dem damit verbundenen Ablegen eines Markierungssteines gibt es schon eine Belohnung, die immer sehr willkommen ist.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung tadellos. Das Wettrennen ist mit vier Spielern natürlich deutlich härter und Planungen beschränken sich meist auf kurzfristige taktische Überlegungen. Zu zweit dagegen geht es zwar vermeintlich ruhiger zu, doch kann hier stärker optimiert und geplant werden. Wirklich sicher kann man sich allerdings nie sein, denn mit einer vollen Kartenhand kommt man durchaus recht weit durch Afrika.
Die Grafiken sind sehr gelungen und passen gut zum Thema. Auch am Holzmaterial und der gut geschriebenen Anleitung gibt es nichts auszusetzen. Mit einer Spieldauer von über einer Stunde ist das Familienspiel gelungen, geht aber einen Tick zu lang.
Fazit: Ein empfehlenswertes Schacht-Spiel.
Wertung: Mit 5 Punkten konnte uns „Africana“ nach anfänglicher Skepsis überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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