Spieletest für das Spiel: AFRICA
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Africa-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 96 Entdeckungschips, 20 Basiscamps, 1 Bonusmarke, 10 Spielfiguren, 5 Übersichtskarten, 5 Punktemarken
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt den Kontinent Afrika. Er ist in eine Vielzahl von Hexfeldern eingeteilt. Fünf dieser Felder zeigen Städte und stellen die Startpositionen der Spieler dar. Um den Kontinent verläuft eine Punkteleiste. Die Entdeckungschips aus dicker Pappe zeigen unterschiedliche Motive mit verschiedenen Farbhintergründen. Bei den Basiscamps handelt es sich um kleine Plastikpyramiden.
Die Bonusmarke erhält der Spieler, der die Partie beendet. Sie gibt drei Bonuspunkte. Als Spielfiguren dienen speziell gemachte Kunststoff-Personen. Pro Farbe gibt es zwei Figuren. Die Übersichtskarten zeigen auf der einen Seite eine Kurzfassung eines Spielzuges und auf der Rückseite die verschiedenen Plättchen und ihre Wertungsmöglichkeiten. Die Punktemarken werden verteilt, wenn ein Spieler eine Umrundung der Laufleiste gemacht hat und dienen nur zur Erinnerung der Umrundung.
Ziel: Die Spieler versuchen durch geschicktes Spielen möglichst weit auf der Punkteleiste voran zu kommen.
Zunächst werden die Entdeckungschips gründlich gemischt und verdeckt auf die einzelnen Felder des Kontinents gelegt. Nur die Städte bleiben frei. 10 Basiscamps und die Bonusmarke werden als Vorrat an den Rand des Spielbrettes gestellt.
Die Spieler nehmen sich jeweils einen Satz Spielfiguren und zwei Basiscamps aus dem restlichen Vorrat. Sollten nun noch Camps übrig sein, kommen sie in die Schachtel zurück. Nachdem jeder eine Übersichtskarte erhalten hat, stellt man eine seiner Figuren auf das Startfeld der Laufleiste und die andere Figur auf eine beliebige unbesetzte Stadt. Die Punktemarken kommen als kleiner Stapel ebenfalls an den Rand des Spielbrettes. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Am Zug hat ein Spieler immer zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Er kann entweder seinen Forscher beliebig versetzen oder Bewegungen mit ihm durchführen.
Will er seinen Forscher versetzen, stellt er die Figur auf ein beliebiges anderes Feld, jedoch nicht auf einen verdeckten Chip oder ein Feld eines Mitspielers.
Wenn er hingegen eine Spielaktion durchführen will, darf er zunächst ein oder zwei Felder weit mit seiner Figur ziehen. Ein Forscher darf auf ein leeres Feld, ein Feld mit bereits aufgedeckten Chips oder auf Felder mit Basiscamps gezogen werden. Die Figur darf niemals ein verdecktes Feld oder ein mit einer anderen Figur besetztes Feld betreten.
Nach der Bewegung darf der Spieler ein verdeckt liegendes Plättchen in direkter Nachbarschaft zu seiner Figur aufdecken.
Handelt es sich um einen Edelstein oder Gold, bleibt die Marke auf dem Feld liegen. Der Spieler erhält dann je nach Art des Entdeckungschips einen oder zwei Siegpunkte, die er mit seiner zweiten Figur auf der Punkteleiste markiert.
Sollte der Spieler ein Handelsgut finden, wird dieses vom Plan genommen und offen vor dem Spieler ausgelegt. Alternativ kann der Spieler das gerade gefundene Gut auch mit einem Mitspieler tauschen. Dazu gibt man einem Tauschpartner alle Marken des gerade gefundenen Gutes und erhält dafür alle Marken (gleiche Anzahl ist wichtig) eines anderen Gutes nach Wahl des aktiven Spielers.
Hat der Spieler ein Tierplättchen aufgedeckt, kann er sich entscheiden, ob er das Plättchen dort liegen lassen möchte oder ob er es versetzen will. Ein versetztes Plättchen muß auf ein leeres Feld gelegt werden und das Tier muß an seinem neuen Platz mehr Artgenossen der gleichen Rasse angrenzend haben als in seiner alten Position. Anschließend erhält der Spieler einen Punkt für das Tier selbst und pro direktem Nachbarn einen weiteren Punkt.
Bei den Nomadenvölkern ist es ähnlich, doch kann man diese nur dann versetzen, wenn man in der neuen Position mehr leere angrenzende Felder hat als an der alten Stelle. Für jedes freie Feld in der Nachbarschaft des gerade aufgedeckten Nomadenvolkes gibt es einen Punkt.
Wenn ein Monument aufgedeckt wurde, bleibt die Marke auf dem Feld liegen. Der Spieler erhält dann ein Basiscamp aus dem Vorrat und legt es vor sich ab.
Neben dem Aufdecken und Ausführen eines Chips kann der Spieler alternativ auch ein bereits aufgedecktes Tier versetzen, wenn er auf dem Plättchen steht oder dies angrenzend von ihm steht. Es wird auf ein leeres Feld gesetzt, wobei dazu angrenzend mehr Tiere dieser Rasse sein müssen als an der alten Position. Die aktuelle Punktzahl ergibt sich aus der Differenz zwischen den benachbarten Tieren bei der alten und bei der neuen Position.
Als dritte Möglichkeit kann ein Spieler ein aufgedecktes Nomadenvolk versetzen, wenn er auf dem Feld steht oder die Nomaden angrenzend stehen. In der neuen Position müssen die Nomaden jedoch mehr freie Felder angrenzend haben als in der alten Stellung. Die aktuelle Punktzahl ergibt sich wieder aus der Differenz zwischen den benachbarten freien Feldern bei der alten und bei der neuen Position.
Die nächste Spielmöglichkeit ist das Errichten und Forschen in einem Basiscamp. Das Camp kann ein Spieler auf einem leeren Feld errichten. Dazu stellt er eines seiner gewonnenen Basiscamps ab. Der Spieler bekommt dann so viele Punkte, wie Tiere, Nomaden und Monumente in der Nachbarschaft sind. Gold und Edelsteine zählen nicht.
Die letzte Alternative besteht in der Errichtung eines Camps und dem Aufnehmen von Bodenschätzen. Auch hier wird das Camp auf ein leeres Feld gestellt. Anschließend nimmt der Spieler alle angrenzenden Gold- und Edelsteinplättchen vom Spielplan und legt sie vor sich ab.
Hat der Spieler eine der Möglichkeiten genommen, darf er sofort einen zweiten Zug ausführen. Er kann dabei die gleiche Aktion wieder wählen oder eine andere Alternative nehmen. Nach seinen zwei Teilzügen oder dem beliebigen Versetzen seiner Figur ist in jedem Fall der nächste Spieler an der Reihe.
Sollte eine Figur die Laufleiste einmal umrunden, erhält der Spieler eine Punktemarke, um dies allen anderen Spielern anzuzeigen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn das letzte Monumentplättchen aufgedeckt wird. Der Spieler erhält zur Belohnung das Bonusplättchen und darf sofort mit seiner zweiten Figur drei Felder auf der Laufleiste ziehen.
Nun kommt es zur Abschlußwertung. Jeder Spieler erhält für seine Handelsgüter Punkte, die stark ansteigen, wenn man mehrere gleiche Güter ansammeln und antauschen konnte. Der Spieler mit den meisten Goldchips erhält 10 Punkte, der Spieler mit der nächsthöheren Anzahl an Goldklumpen immerhin noch 6 Punkte. Bei Edelsteinen ist dies analog. Sollte es einen Gleichstand geben, werden die zu vergebenden Siegpunkte addiert und gerecht geteilt.
Es gewinnt der Spieler, dessen Figur auf der Laufleiste nun am weitesten vorne steht.
Kommentar: „Africa" ist ein Familienspiel. Obwohl es zunächst so scheint, als ob die Regeln wegen der Vielzahl an verschiedenen Plättchen und Aktionen kompliziert sind, begreifen die Spieler meist schon nach sehr kurzer Zeit, wie die einzelnen Mechanismen ineinandergreifen. Oft bieten sich auch nicht gerade sehr viele Alternativen an, bei denen man Punkte sammeln kann. Eine Partie macht in eigentlich jeder Spielerkonstellation Spaß und bietet nur wenig Möglichkeiten für ausgesprochene Grübler-Züge. Daher ist die Spieldauer mit etwas über 30 Minuten recht kurz.
Fazit: Ein gutes leichtes Familienspiel vom Erfolgsautor Reiner Knizia.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Africa" durchaus spielenswert und eignet sich ideal auch für Spielekreise, die seichte Unterhaltung wünschen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


Spielindex

Hauptseite