Spieletest für das Spiel : ADMIRAL
Hersteller: Reality Games 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2 
Erscheinungsjahr: ? 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Andreas Franke 
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Admiral-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Würfel, 2 Sets mit Schiffen, Stützpunkten und Flugzeugen
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus fünf Teilen und wird wie ein Puzzle zusammengesteckt. Man hat nun ein Seegebiet, das symetrisch durch Inseln aufgelockert wird. An zwei Seiten befinden sich die Heimathäfen der Spieler. Am Rand des Spielbrettes befindet sich eine Koordinatenleiste zur besseren Übersicht. Jedes Set besteht aus einem Flugzeugträger, 2 Zerstörern, 3 Kreuzern, 4 Schnellbooten, 5 U-Booten, 10 Stützpunkten und 4 Flugzeugen. Diese sind recht ansprechend aus Plastik modelliert.
Ziel: Es gilt, die gegnerische Flotte zu vertreiben. Dazu bekommt jeder zunächst ein Set, das er komplett in den Heimathafen bzw. den Flughafen daneben stellt. Jeder Spieler erhält einen Würfel, mit dem er agiert. Man einigt sich, wer die Partie beginnt.
Ist man am Zug, wird gewürfelt. Die Zahl des Würfels gibt an, welche Art Schiff man zu bewegen hat. Bei einer 5 wird z.B. der Träger benutzt, bei einer 3 einer der Kreuzer. Die Bewegungspunkte jedes Schiffes sind fest vorgegeben und müssen voll ausgefahren werden. Dabei darf man mit dem Schiff nur horizontal und vertikal fahren. Besetzte Felder mit eigenen Schiffen können durchfahren werden, Felder mit gegnerischen Schiffen sind tabu. Hier können nur die U-Boote unterdurch tauchen.
Das direkte Schlagen eines Schiffes ist immer möglich, wenn es mit genauer Augenzahl erreicht wird und das Schiff gleichstark oder stärker als der Gegner ist. Das gegnerische Schiff wird dann versenkt und kommt in die Schachtel zurück. Stehen mehrere schwächere Schiffe auf einem Feld, werden sie alle geschlagen. Schwache Schiffe haben die Möglichkeit, durch Zusammenarbeit die dicken Brocken zu versenken.
Umzingeln zwei kleinere Schiffe ein stärkeres, so wird dieses sofort versenkt. Dabei müssen die kleineren Schiffe in gerader Linie das größere einschließen. Schiffe können Flugzeuge und Stützpunkte auf Inseln angreifen, wenn sie diagonal neben einem solchen Objekt stehen und ihre Bewegungszahl gewürfelt wurde. Anstelle der Bewegung wird dann ein Objekt der Insel entfernt, wobei zunächst immer ein Stützpunkt zerstört wird.
Bei einer gewürfelten Sechs wird ein Flugzeug bewegt. Dieses fliegt in einer Linie (auch diagonal) bis zur nächsten Insel. Ist die nächste Insel belegt, darf man bis zur übernächsten weiterfliegen. Werden dabei fremde Schiffe überflogen, erhalten sie einen Treffer und werden auf die Seite gelegt. Ein zweiter Überflug vernichtet die Schiffe.
Ein von einem Luftangriff getroffenes Schiff kann durch seine Aktivierung (richtige Würfelzahl) flüchten und dann wieder voll einsatzfähig sein. Dabei darf es in seinem Zug keine Angriffe starten.
Ein Angriff auf fremde Stützpunkte ist möglich, da man einen fremden Stützpunkt in seinem Zug überfliegen muß und erst bei der nächsten Insel seine Bewegung beendet. Fremde Stützpunkte werden beim Überflug sofort zerstört.
Die Stützpunkte dienen zur Verteidigung und zum Schutz der Schiffe. Sie können errichtet werden, wenn ein Flugzeug auf einer unbewohnten Insel landet. Ein Stützpunkt schützt alle Schiffe auf den waagerecht und senkrecht benachbarten Seefeldern vor einem direkten Angriff eines gegnerischen Schiffes.
Liegt im Verlauf des Spiels der eigene Hafen ohne Schutz, d.h. ohne eigene Schiffe da, kann er vom Gegner erobert werden, wenn er eines seiner Boote eindringen läßt. Der Spieler ohne Hafen verliert dadurch alle Stützpunkte und Flugzeuge bis auf eines.
Spielende: Besitzt ein Spieler nur noch 3 Schiffe und befindet er sich in aussichtsloser Lage, kann er kapitulieren. Hat ein Spieler nur noch ein Schiff, das auch noch schwächer ist als das stärkste des Gegners, hat er automatisch verloren.
Kommentar: Diese Version von Admiral ist sehr glücksabhängig und nur durchschnittlich im Spielvergnügen. Die Varianten erweitern das Spiel zu einem strategischem "Schach" oder mit Hilfe der Doppelzug-Regel zumindest zu einem guten Würfelspiel mit taktischen Komponenten.
Fazit: Durch die Erweiterungen wird Admiral zu einem guten Spiel. Eine 3-4 Personen-Variante war in Planung...
Wertung: Admiral bekommt insgesamt 4 Punkte und ist gar nicht schlecht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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