Spieletest für das Spiel: AD ACTA
Hersteller: Bewitched Spiele 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Andrea Meyer
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Ad Acta-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Schreibtische, 28 Aktenkarten, 24 Aktionskarten, 6 Karten „Erledigt", 4 Kurzspielregeln, 1 Beutel Büroklammern, 1 Stempel, 12 Chips, 8 Spielmarker, 1 Botenwagenanzeiger
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sechs Ablagen. In jede Ablage passen zwei bis vier Akten. Um die Ablagen herum verläuft eine Leiste, auf der die Spieler ihre Siegpunkte während der Partie notieren. Am unteren Rand des Spielbretts ist eine kleine Leiste mit sechs Feldern für die Bleistiftspitzen und eine Ablage für den Botenwagen.
Die Schreibtische sind in Spielerfarben gehalten. Sie repräsentieren jeweils eine Behörde. Jeder Schreibtisch hat einen Eingangskorb und einen Platz für ausgehende Dokumente. In der Mitte ist eine Punktetabelle aufgezeichnet, auf der man erkennen kann, welche Akten in welcher Ablage die meisten Siegpunkte bringen.
Bei den Akten gibt es pro Behörde einen gekennzeichneten Satz mit sieben Karten. Jede Akte zeigt zwei oder drei Behörden, die die Akte durchlaufen muß, um schließlich abgearbeitet zu werden und auf den zentralen Ablageplan zu wandern. Die Rückseite gibt an, wer der erste Bearbeiter einer Akte ist.
Bei den Aktionskarten gibt es gleichfarbige Kartensätze für jeden Spieler. Diese Aktionskarten können einmal eingesetzt werden. Daneben gibt es für die Variante noch acht weitere Aktionskarten.
Sobald eine zentrale Ablage voll ist, markiert man diese mit einer „Erledigt"-Karte.
Die Büroklammern werden an die Akten geklemmt, wenn diese bearbeitet wurden. So ist permanent sichtbar, wie viele Ämter eine Akte bereits durchlaufen hat. Der Stempel dient zur Kennzeichnung des Startspielers und hat keine weitere Bedeutung.
Mit den Chips kann man zusätzliche Akten bearbeiten. Sie sind dem Spiel in Form von naturfarbenen Holzquadraten beigelegt. Die Spielmarker in den Spielerfarben benötigt man zur Spielstandanzeige und für die Leiste mit den Bleistiftspitzen. Der Botenwagenanzeiger aus Holz wird nur im Spiel zu zweit gebraucht, weil dort jeder mit zwei Schreibtischen hantieren muß.
Ziel: Als Mitarbeiter in einer städtischen Behörde versucht jeder Spieler seine Akten so termingerecht wie möglich in die Ablage zu bringen.
Zu Beginn wird erst einmal der Spielplan auf den Tisch gelegt. Die Karten mit der Aufschrift „Erledigt" kommen neben den Spielplan. Jeder Spieler bekommt einen Schreibtisch und drei Chips, die als Traubenzucker während der Partie fungieren sollen. Dann nimmt man sich die Spielmarker seiner Farbe und legt sie auf die Anfangsfelder der Punkte- und Bleistiftspitz-Leisten. Danach sortiert man die Aktionskarten nach Farben und händigt jedem Spieler seinen Kartensatz aus. Die neutralen Aktionskarten werden nach Maßnahme- und Reaktionskarten getrennt gemischt und dann jeweils eine Karte an die Mitspieler verteilt. Alle erhaltenen Karten werden offen ausgelegt. Sollten nur drei Personen spielen, wird der vierte Schreibtisch so plaziert, daß jeder ihn erreichen kann. Die Aktionskarten dieser Farbe werden nicht benötigt, ebenso bleiben die übrig gebliebenen neutralen Aktionskarten in der Schachtel.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt hat, werden die Akten gut gemischt und dann verdeckt einzeln gemäß der Rückseite auf die jeweiligen Schreibtische verteilt, wo sie sofort aufgedeckt in den Eingangskorb gelegt werden. Die Karten kommen offen in den Eingangskorb und liegen dort gestaffelt. Dadurch kann jeder sehen, wo die eigenen Akten in den Eingangskörben der Mitspieler liegen.
Der aktive Spieler hat in seinem Spielzug drei Aktionspunkte, die er für verschiedene Sachen verwenden kann. Der letzte Spieler einer Runde hat allerdings immer nur zwei Aktionen zur Verfügung.
Bevor man mit den Aktionen beginnt, darf ein Spieler zunächst zwei Bleistiftspitz-Punkte, die er gesammelt hat, gegen einen Traubenzucker-Chip eintauschen, sofern im allgemeinen Vorrat noch Chips liegen.
Als erste Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler die oberste Akte seines Eingangskorbes bearbeiten. Dazu steckt er eine Büroklammer an das obere Ende der Karte und legt diese dann auf den Ausgangskorb seines Schreibtisches.
Alternativ darf man einen Kollegen um Amtshilfe bitten. Er muß dann seine oberste Akte bearbeiten und in seinen Ausgangskorb legen. Auch diese Arbeit kostet einen Aktionspunkt.
Wenn man keinen guten Zug machen kann, ist es möglich, für einen Aktionspunkt den Bleistiftmarker seiner Farbe um ein Feld zu versetzen. Das Ausspielen einer Ereigniskarte kostet den Spieler zwei Aktionspunkte, wobei die Reaktionskarten kostenfrei außer der Reihe gespielt werden.
Möchte man mehr Aktionspunkte nutzen, muß man pro zusätzlicher Aktion einen Traubenzucker-Chip in den allgemeinen Vorrat geben.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, kommt der Bote an die Reihe. Der Startspieler der aktuellen Runde muß nun den Botenjungen spielen. Er nimmt zunächst alle seine Akten aus dem Ausgangskorb und legt sie in unveränderter Reihe auf den Botenwagen. Dann macht er dies reihum mit den Ausgangskörben seiner Mitspieler. Wenn alle Akten eingesammelt und gestapelt wurden, verteilt der Bote diese Akten wieder. Dabei nimmt er die Akten einzeln von oben und gibt sie an die entsprechenden Ressorts, die diese Akten nun weiterbearbeiten müssen.
Erhält ein Spieler eine Akte vom Boten, legt er sie oben auf seinen Eingangskorb. Wurde eine Akte bereits von allen benötigten Stellen abgezeichnet, kommt sie auf den nächsten freien Platz in der zentralen Ablage. Die Vermerke in Form von Büroklammern können dann wieder entfernt werden.
Ist am Ende des Botengangs einer der Bereiche in der zentralen Ablage komplett gefüllt, wird dieser Bereich gewertet. Jede Akte bringt dem Spieler mit der gleichen Farbe einige Siegpunkte gemäß der Tabelle in der aktuellen Ablagenspalte. Diese Punkte zeigt man mit dem Siegpunktmarker an und die Ablage wird danach mit einer „Erledigt"-Karte geschlossen.
Zum Abschluß einer Spielrunde wird der Stempel an den nächsten Spieler weitergereicht.
Spielende: Sobald ein Spieler 35 Siegpunkte hat oder wenn alle Ablagen gewertet wurden, endet die Partie. Für alle noch in Arbeit befindlichen Akten eines Spielers bekommt dieser jeweils einen Minuspunkt angerechnet. Es gewinnt danach derjenige, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann. Bei einem Gleichstand entscheiden die Traubenzucker-Stücke.
Kommentar: „Ad Acta" ist ein Denkspiel, bei dem man das ganze Spiel über konzentriert sein muß, damit die eigenen Akten auch zum richtigen Zeitpunkt zur Stelle sind, wenn es viele Siegpunkte zu ergattern gibt. Dies ist nicht unbedingt leicht, da die Gegenspieler gerne auch mal eine Akte schnell durcharbeiten, damit diese in der aktuellen zentralen Ablagestelle weniger Punkte einbringt.
Thematisch ist das Spiel gut aufgearbeitet und zeigt, nicht ohne einen gewissen Realismus, wie Ämter arbeiten (können). Auch vom Material her gibt es nichts zu bemängeln, allenfalls die etwas weiche Schachtel könnte Beanstandungen nach sich ziehen.
Eine Partie zu zweit funktioniert mit einigen kleinen Sonderregeln, die allerdings keine Notlösung darstellen, sondern in etwa das gleiche Spielgefühl bieten wie ein Match in voller Besetzung.
Fazit: Ein gelungenes Ärgerspiel, bei dem man viel Konzentration braucht, um nicht „in den Papierbergen" unterzugehen.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist „Ad Acta" eine der Überraschungen der Spiele-Messe Essen 2002.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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