Spieletest für das Spiel: ABI 98
Hersteller: FanFor 
Preis: 25 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 4-8
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Nein
Autor: Valentin Herman
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Abi 98-Foto

Ausstattung: 92 Karten, 35 Chips, 1 zehnseitiger Würfel, 1 Block
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen unterschiedliche Aktionen, wobei die meisten Karten einen Wert zwischen –5 und +5 haben. Die Chips sind aus Plastik. Neben dem zehnseitigen Würfel gibt es ferner einen Spielblock, auf dem man die Punkte der Spieler bei den 3 Klausuren und der Abiturprüfung schreibt. Hier werden Beruhigungspillen notiert, die ein Spieler während seiner Klausuren erhalten kann.
Ziel: Es gilt, drei Klausuren und die Abiturarbeit möglichst gut zu schaffen, um einen guten Notenspiegel zu erreichen.
Am Anfang werden die Spielkarten gut gemischt. Je nach Spielerzahl erhält man einige Karten auf die Hand und man einigt sich auf die Spielreihenfolge. Nun kann jeder Spieler bis zu drei Handkarten abwerfen und dafür neue ziehen, erhält aber pro abgelegter Karte einen Streßchip.
Der Startspieler beginnt und legt eine Handkarte ab. Diese kann offen vor dem Spieler oder offen vor einem Mitspieler plaziert werden. Anschließend ist im Uhrzeigersinn der folgende Spieler am Zug und muß nun seinerseits eine Karte ausspielen. Ein Spieler, der bereits eine Karte vor sich liegen hat, kann in einer Spielrunde nicht mit einer weiteren Karte belegt werden. Haben alle Spieler jeweils eine Karte vor sich liegen, werden diese offen beiseite gelegt und der Spieler links vom Startspieler wird neuer Startspieler der folgenden Runde. Haben die Spieler nach einigen Runden keine Karten mehr auf der Hand, erhalten sie neue Karten vom Reststapel.
Positive Karten geben bei der aktuellen Klausur entsprechend viele Pluspunkte, negative Karten dagegen Minuspunkte. Wird eine negative Karte gespielt, müssen in der laufenden Runde alle nachfolgenden Mitspieler ebenfalls die gleiche Negativ-Karte spielen, sofern sie sie besitzen.
Mit der „Mama-Papa"-Karte wird eine Negativkarte des Spielers, vor dem sie liegt, am Ende der Runde neutralisiert. Die Karte kann nach Wahl dieses Spielers verwendet werden. Hat er zu diesem Zeitpunkt keine negative Karte, hat sie keine Bedeutung und kann auch nicht in folgenden Zügen verwendet werden!
Mit der Karte „Abspicken" kann ein Spieler versuchen, bei einem seiner Nachbarn abzuspicken. Dazu wählt der Spieler eine positive Karte des Nachbarn aus und muß einmal mit dem Würfel werfen. Ist die Zahl des Wurfs größer als die Anzahl an Streßchips, die dieser Spieler hat, ist das Spicken gelungen. Der Spieler notiert sich auf einem Zettel die Punkte der abgespickten Karte. Diese bleibt selbstverständlich auch beim Nachbarn und zählt weiterhin für ihn.
Mißlingt das Abgucken, werden alle seine bereits gesammelten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Die Abspickkarte bleibt vor dem Spieler liegen. Sollte er in einem Durchgang zweimal erwischt werden, ist das Spiel vorbei. Das Abspicken ist eine freiwillige Aktion.
Mit der „Mantakarte" kann ein Mitspieler gezwungen werden, seine Handkarten abzuwerfen und dafür neue Karten nachzuziehen. Spielt man die Karte auf sich selbst, darf man sofort neue Handkarten ziehen (die Mantakarte wird dann mit abgeworfen) und ist erneut am Zug. Mehr als eine Mantakarte kann pro Spielrunde nicht abgelegt werden.
Mit der Meditationskarte kann ein Spieler einen Streßchip abbauen.
Meint ein Spieler, daß er für eine Klausur genügend Punkte besitzt und wurde gerade eine Spielkarte vor ihm abgelegt, kann er seine Klausur abgeben. Dazu rechnet er alle positiven und negativen Werte gegeneinander auf und addiert eventuelle Abspickpunkte. Das Ergebnis wird in der aktuellen Spalte des Spielblocks unter seinem Namen notiert. Ein Spieler kann niemals mehr als 15 Punkte pro Klausur erhalten. Ein Spieler, der seine Klausur abgegeben hat, kann nicht mehr zu abgucken benutzt werden.
Wenn der vorletzte Spieler seine Klausur abgegeben hat, muß auch der letzte Spieler seine Klausur abgeben, er darf aber ggf. noch eine Karte vor sich auslegen.
Anschließend würfelt jeder reihum einmal. Erreicht ein Spieler einen Zahlenwert, der gleich oder unterhalb seiner Anzahl an Streßchips ist, muß er eine Beruhigungspille nehmen, die auf dem Block notiert wird. Jede Beruhigungspille ist bei der Abiturklausur schädlich.
Eine Klausur gilt grundsätzlich als nicht bestanden, wenn der Spieler weniger als fünf Punkte erreicht. Um für die Abiturklausur nach drei normalen Klausuren zugelassen zu werden, muß ein Spieler mindestens zwei Klausuren bestehen.
Während die Punkte der normalen Klausuren einfach gezählt werden, wird die erreichte Punktzahl bei der Abiturprüfung verdoppelt. Jede zuvor genommene Beruhigungspille verringert die maximal mögliche Gesamtpunktzahl des Spielers bei der Abiturklausur um einen Punkt.
Eine nicht bestandene Abiturprüfung bedeutet sofort das Aus. Dies kann passieren, wenn ein Spieler eine Klausur abgibt, die weniger als 5 Punkte wert ist oder wenn er beim Abspicken erwischt wurde.
Spielende: Wenn alle vier Arbeiten geschrieben wurden, gewinnt der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl erreicht. Anhand einer Tabelle kann man dann seinen Notendurchschnitt ablesen.
Kommentar: Das Spiel ist lustig, auch wenn man mit einer Mindestanzahl von 5 Spielern spielen sollte. Während die ersten Partien dabei häufig darauf hinauslaufen, daß die Spieler so lange Karten sammeln, bis fast jeder die Maximalanzahl an Punkten pro Klausur erreicht, sind spätere Partien auch durchaus von schnellen Abgaben geprägt, bei denen es durchaus eng für verbliebene Spieler werden kann, wenn diese sich nicht einigen.
Leider sind die Regeln etwas wirr geschrieben und an einigen kleinen Punkten unklar, so daß man hier Hausregeln einführen muß.
Fazit: Ein nettes Spiel für Gelegenheitsspieler, allerdings kein absoluter Hit.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Kartenspiel ganz gut gemacht und zeigt auf lustige Art und Weise, wie man sich auf Prüfungen vorbereiten kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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