Spieletest für das Spiel : ABENTEUER TIERWELT
Hersteller: Ravensburger
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1985 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Wolfgang und Ursula Kramer 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Abenteuer Tierwelt-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 72 Tierkarten, 120 Pfeile in drei Farben, 36 Ereigniskarten, 65 Reisegutscheine, 3 Sperren, Informationsheft über die 72 Tiere
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Weltkarte, auf der die Lebensräume der Tiere mit Punkten markiert sind. Diese Punkte sind untereinander durch Linien verbunden, wobei es noch einige Spezialpunkte gibt. Neben den Namen der Tiere gibt es jeweils noch eine kleine schöne Grafik zu sehen. Diese Grafik befindet sich auch auf der dazugehörigen Tierkarte, auf der kurz auf das Tier eingegangen wird. Einen etwas ausführlicheren Teil gibt es im Informationsheft zu den Tieren. Die Richtungspfeile sind aus Plastik und sind recht einfach modelliert. Die Reisegutscheine sehen fast aus wie Spielgeld, haben jedoch keinen Zahlenwert. Grafisch bieten diese Scheine nichts. Als Sperren dienen drei weiße Holzzylinder, wie man sie schon bei Malefiz gesehen hat.
Ziel: Je nach Spielerzahl bekommt jeder Spieler eine gewisse Anzahl von Tierkarten aus dem gemischten Stapel und 10 Reisegutscheine in die Hand. 6 Tierkarten werden dann offen neben den Spielplan gelegt. Dies sind öffentliche Forschungsaufträge, die jeder Spieler machen kann. Die Tierkarten in der Hand sind die Ziele jeden Spielers. Ist man am Zug, so darf man sich einen Pfeil einer Farbe nehmen und an das Ende des vorher dort angelegten Pfeils legen. Da drei Pfeilfarben existieren, werden im Laufe des Spieles drei Expeditionen durch die Welt reisen. Jede Expedition hat nur Pfeile einer Farbe. Das Abzweigen von der Hauptstrecke ist nicht möglich, die Expedition befindet sich immer am Ende der Pfeilstrecke. Die Pfeile werden immer zwischen zwei Punkte gelegt und es zählt nur das Feld, auf das die Pfeilspitze zeigt. Ist das Zielfeld ein öffentlicher Auftrag gewesen, so nimmt der aktuelle Spieler die offen ausliegende Karte und legt sie vor sich ab.
Hat der Spieler so den Ort einer eigenen Tierkarte oder einer Tier karte eines Mitspielers erreicht, so darf man die Karte, auch wenn man nicht am Zug ist, ablegen. Die Streckenführung kann vom aktiven Spieler beliebig gewählt werden, nur parallele Strecken sind tabu. Es besteht immer Zugzwang.
Sind alle Pfeile einer Expedition verbraucht, so endet diese Expedition dort. Vergißt ein Spieler im Spiel einmal, eine Tierkarte abzulegen, so hat er Pech gehabt.
Einige Spielfelder haben besondere Bedeutungen. Auf roten Feldern muß man eine Ereigniskarte ziehen und ausführen. Dies geschieht immer unmittelbar, es sei denn, auf der Karte befindet sich eine Markierung. Diese erlaubt es, die Karte auch zu einem späteren Zeitpunkt zu aktivieren, wenn man am Zug ist. Landet eine Expedition auf einem grünen Punkt, so darf der Spieler erneut einen Pfeil beliebiger Farbe legen. Die blauen Punkte bieten zwei Möglichkeiten, von denen sich der Spieler eine aussuchen darf. Entweder nimmt er 3 Reisegutscheine oder alle Mitspieler erhalten eine weitere Tierkarte auf die Hand.
Einige Pfeilpunkte am Rande des Spielplanes erlauben es zum jeweiligen anderen Ende mit der Expedition zu reisen und dort fortzuführen. Damit soll die "runde" Erde besser dargestellt werden.
Durch Einsatz von Reisegutscheinen kann man seine Chancen auf die Ablage von Karten verbessern. Für einen Reisegutschein darf man einen oder mehrere Sperrsteine versetzen. Diese kommen dann auf die Linien zwischen zwei Verbindungen und unterbrechen so die Fahrt oder lenken sie in die gewünschte Richtung. Man kann aber auch eine Tierkarte gegen eine neue eintauschen. Dazu zieht man die obersten zwei verdeckten Tierkarten und nimmt sich eine davon. Die andere kommt mit der unerwünschten Tierkarte zusammen wieder unter den Stapel. Für zwei Reisegutscheine kann man entweder erneut einen Pfeil legen oder eine Wegstrecke am Ende einer Expedition entfernen oder eine Strecke parallel (in oder gegen die Laufrichtung der anderen) zu einer bereits bestehenden legen. Pro Spielzug darf man maximal drei Reisegutscheine einsetzen.
Spielende: Sobald ein Spieler alle seine Tierkarten ablegen konnte, endet das Spiel. Es endet auch, wenn es keine Pfeile mehr gibt oder diese nicht mehr gelegt werden können. Gewinner wird der Spieler, der die höchste Summe aus abgelegten Tierkarten minus Handkarten erreichen konnte.
Kommentar: Abenteuer Tierwelt ist ganz gut. Das Spiel ist einfach zu erklären und macht mit 3-6 Spielern gleichviel Spaß. Es ist bei vielen Spielern nicht sehr viel Taktik im Spiel, doch bleibt das Spiel immer noch spannend, da es nicht einfach ist, alle Tierkarten schnell loszuwerden und so die Spieler gleichmäßig Karten ablegen können. Bei wenigen Spielern ist es schon eher von Bedeutung, die Reisegutscheine zu opfern, um Sperren zu legen oder Pfeilspitzen umzubauen.
Fazit: Nettes Familienspiel, bei dem man durch das Begleitbuch auch etwas über bedrohte Tierarten lernt. Das Buch versucht dabei nicht zu "oberlehrerhaft" zu sein, sondern bleibt nüchtern und sachlich.
Wertung: Gerade so 5 Punkte gebe ich dem Spiel. Ich glaube, Queen Games hat eine Neuauflage mit dem Namen "Expedition" oder so ähnlich auf den Markt gebracht, leider kann ich dies derzeit nicht nachprüfen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 



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