Nachdem die Spielemesse in Essen für dieses Jahr ihre Türen geschlossen hat und wir alle versucht haben, die Eindrücke von 4 durchgespielten Tagen zu verarbeiten, gibt es heute den FAIRspielten Messerückblick mit vielen Neuigkeiten und noch mehr Meinungen dazu. Überragend gute Spiele gab es in diesem Jahr keine und auch Trends waren keine zu entdecken. Der einzige Trend, den ich entdeckt habe, ist der Trend Spiele mit Schafen zu machen. 4 Stück sind mir gleich auf den ersten Blick aufgefallen. Hier die Übersicht.

Der Trend: Spiele mit Schafen.
Meine Schafe, Deine SchafeMolly & LoreAttributMömmen

Viele Augen sehen natürlich vielfach mehr, als nur ein Augenpaar. Somit ist unter jeder hier vorhandenen Meinung ein Link, für den, der auch etwas zu dem angesprochenen Spiel sagen möchte. Wer einen eigenen ersten Eindruck zu einem Spiel mitteilen möchte, das in dieser Übersicht nicht erwähnt ist, der kann gerne diesen Link verwenden, auch er wird gern gehört und gelesen werden.

Als letzte Anmerkung noch diese: 'Alle diese Meinungen beruhen auf maximal 2-3 Partien eines Spieles und lassen damit noch keinen endgültigen Schluß über die Güte des Spieles zu - hier muß und wird noch weiter gespielt werden, bevor sich eine abschließende Meinung gebildet werden kann.' Aus diesem Grund wird hier nicht mit den gewohnten Sternchen , sondern mit einem Farbpunkt bewertet. Doch damit genug der Vorreden, hier kommen die Eindrücke und Personen.

1) Ad Acta (beWiched Spiele)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Das Spiel in der Behörde - klar, warum nicht, dort wird ja sonst auch nix gemacht, dann ist spielen eine gute Alternative.

Die bis zu 4 Spieler versuchen ihre eigenen Akten ins Archiv zu bekommen, ohne daß sie in den diversen anderen Behörden zu tief in Aktenstapeln verschwinden und evtl. gar nicht mehr auftauchen. Neben diversen Aktionskarten (Frischluft bringt einen Aktenstapel beim Kollegen z.B. in genau meine gewünschte Reihenfolge) nutze ich meine Aktionspunke meist dazu, Kollegen zum Bearbeiten meiner Akten zu verdonnern und selber die Hände in den Schoß zu legen.

Viel gelobt ist nicht alles - ich habe gewonnen und bin mir bis heute nicht klar, wie ich das geschafft habe. Aber Spaß macht es trotzdem und da auch die Spielzeit nicht ewig ist, werde ich mal schauen, was die nächsen Spiele so bringen.
2) Alhambra (Queen)
AutorMein erster EindruckWertung
Carsten Wesel Tolles Spiel
3) Attribut (Lookout Games)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Jetzt wird es kommunikativ. Mit 4 Attributen auf der Hand gilt es ein Thema, das reihum vorgegeben wird, möglichst gut oder möglichst schlecht zu treffen. Gelingt es, gibt es Punkte, ansonsten Abzüge. Ob ich besonders passend oder unpassend legen muß bestimmt eine zufällige Karte, doch das macht es auch nicht immer leicht, wenn die Karten nicht mitspielen - da heißt es dann Um-die-Ecke-gedacht.

Thema: Die Ameise. Was passt nun wirklich gut? - Modern? Verwinkelt? Detailreich? Künstlich?

Eben, da sind dann die Probleme. Aber da meine Mitspieler unter den selben Problemen zu leiden haben, geht es locker von der Hand und man wundert sich, was teilweise geklatscht wird - Geklatscht deswegen, weil alle ihre gelegten Worte gleichzeitig umdrehen und jeder dann möglichst schnell ein Wort klatschen muß, was er meint, das es besonders gut zum Thema passt (Aber das nur am Rande).
Anne-Kathrin In der richtigen Runde macht es sehr viel Spaß. Eines der wenigen Spiele, bei denen ich Tränen lachen kann ~)
Die Assoziationen sind teilweise auch psychologisch seehr interessant *g*
Lüder Aus der Brettspielwelt auf den Tisch gebracht funktioniert das Spiel auch dort ganz gut.
4) Bayon (Adlung)
AutorMein erster EindruckWertung
Anne-Kathrin An sich ein ganz gutes, einfaches Spielprinzip - aber es hängt so sehr vom Karten-Merken ab, drum ist es doch ein bißchen anstrengend. Zugegeben, als ich es gespielt habe, war es schon ziemlich spät...
Thorsten Wald Es geht darum, mittels geglückter Expeditionen Geld (Ziel: 200 Einheiten) einzunehmen. Hierfür kann man Forscher (die verschiedene Eigenschaften haben) aus dem Vorrat oder vom Gegner anheuern, mit einem Forscher eine noch verdeckte Expedition ausspähen bzw. eine Expedition in einem der Kontinente durchführen. Kann man die bei der Expedition geforderte Kombination der Eigenschaften erfüllen, bekommt man die Karte (welche auch dem Geld entspricht) und wird einen der eingesetzten Forscher los. Funktioniert gut und ich war vor allem überrascht, wie schnell ich jeweils wieder am Zug war. Das liegt vor allem daran, dass pro Forscher nur eine Aktion pro Zug möglich ist.
5) Biesti Boys (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Ein Karten-auf-Tempo-Ablege-Spiel, welches fatal an Ligretto erinnert. Nun muss ja nicht jedes Spiel ein Thema haben, aber das Fahrstuhl-Thema, das den Beasti Boys zu Grunde liegt, finde ich ganz gelungen. Und die Karten sehen auch netter aus als die abstrakten Ligretto-Ödpappen. Dennoch gibt es mangels Originalität Abzüge in der B-Note.
6) Bärenstark (Goldsieber)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem es darum geht, zylindrische Pöppel (Honigfässer) auf einem Bärentablett zu stapeln und diesen Bären dann auf dem Spielplan fortzubewegen. Auf dem Fußboden sitzend eine Herausforderung der besonderen Art und wir sind bis zum vorletzten Plättchen gekommen, bevor bei mir der Bär das Tablett leerte. Hübsch. Ist zwar eher ein Kinderspiel, aber nett gemacht ist es. Wertung: 2-3 (für Kinder, für Erwachsene o.W.)
7) Canal Grande (Adlung)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt San Marco - Das Kartenspiel, so hätte der Titel lauten können. Jetzt ist es Canal Grande geworden, was jedoch dem Spiel keinen Abbruch tut. War San Marco noch für 3-4 Personen, so ist das Kartenspiel jetzt die komprimierte Version für 2 Spieler. Jetzt hat keiner der Mitspieler mehr das Problem des Brettspieles, das er zu lange auf seinen Zug warten muß.
Wieder teilt 1 Spieler Aktionskarten in 2 Angebote auf, während der andere zuerst aussucht und agiert. Auch hier wird versucht in allen Bezirken von Venedig Abstimmungen zu gewinnen oder einen Bezirk zu dominieren.

Wie gesagt: Canal Grande ist das Extrakt der guten Teile von San Marco für nunmehr 2 Spieler. Was bleibt ist ein ziemlich positiver Eindruck schon nach wenigen Spielen.
Daniel Die Aufmachung ist schlecht, das Regelheft sehr mühsam und den Spielspass muss man mit der Lupe suchen. Nur der günstige Preis ist wirklich positiv.
8) Cannes (Splotter Spellen)
AutorMein erster EindruckWertung
Peer Sylvester Kniffliges Mangelspiel, hier muss man wirklich mit sehr wenig Ressourcen auskommen. Daher schön knifflig und empfehlenswert. Höchstwertung nur dadurch verfehlt, dass durchs Sechsecknachziehen ein Spieler einfach auch viel Pech haben kann
Ralph Jeromien Ein Aufbauspiel, bei dem es darum geht, verschiedene Produktionsmittel für einen Film zu ergattern und diesen dann später auch zu produzieren und zu verkaufen. Nach meinem Kenntnisstand eine 'Light-Version' von Roads & Boats. Man erhält zu Beginn seines Zuges 3 Hexplättchen und kann davon eines an die Tischauslage anlegen. Meist sind das Plättchen, auf denen Gegenstände abgebildet (und später erhältlich) sind, die man für eines der 3 vorhandenen Film-Genres benötigt. Über Verbindungen, die man mit Stäbchen, die wie Siedler-Straßen aussehen, schafft, kann man diese Gegenstände erhalten und später für die Prouktion wertvollerer Resourcen und des endgültigen Films verwenden. Sehr taktisch mit dem Nachteil, vielleicht etwas zu sehr ins grüblerische abzudriften. (nicht gekauft - 'Budget-Problem').
9) Carcassonne - Jäger & Sammler (Hans im Glück)
AutorMein erster EindruckWertung
Lüder Ziemlich nah am Original, aber man kann doch deutlich andere Strategien anwenden. Finde ich gut.
Ralf Bielenberg Schöner, bunter und ein kleines bisschen anders als das Original. Das Spielprinzip ist das gleiche, aber was solls. Das Original ist klasse und die Jäger sinds auch. Das Original hat man mittlerweile schon so oft gespielt, dass es schon einfach schön ist, das *fast* gleiche Spiel nun auch in einem anderen Design spielen zu können.

Aber auch die wenigen Veränderungen, wie Bonuskarten und Hütten, sind gelungene neue Bestandteile dieses schönen Spiels.
Ralph Jeromien Tja, Carcassonne halt. Aber mit einer viel schöneren, fast verspielten Grafik (Geschmackssache). Mit geringen Regelabweichungen zum Original-Spiel wurden die Städte zu Wäldern, die Ritter zu Sammlern, die Bauern zu Jägern, die Straßen zu Flüssen und die Wegelagerer zu Fischern. Neu sind Fischer-Hütten, die am Ende des Spiels Punkte für Fluß-Systeme bringen und Störfiguren (z.B. Tigergrafiken auf den Plättchen), die den Jägern das Leben schwerer machen.
Romario Natürlich erinnert es stark an CC - aber ist doch unterschiedlich. Weniger Männchen - dadurch muß man zusehen, schneller die Wälder und Flüsse zu schließen. Insgesamt mehr möglichkeiten. Vielleicht etwas zu verspieltes Design - aber spielen wollen wir ja :-)
10) Clans (Winning Moves)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Gespielt wird auf einer Landkarte, wobei jedem der bis zu 4 Spieler eine der 5 Farben zufällig und geheim zugelost wird.
Im Spiel selber darf jeder jede Spielfigur (oder Gruppen davon) auf benachbarte Felder schieben und so größere Gruppen bilden. Ist die Gruppe irgendwann zu groß, kann sie nicht mehr bewegt werden - kann sie nicht mehr vergrößert werden, erfolgt die Wertung dieser Gruppe.

Es ist ein etwas planloses Rumschieben und man versucht meist, dem nächsten Spieler keine Vorlage für eine Wertung zu hinterlassen. Aber irgendwann geht es nicht mehr anders oder man selber bekommt eine dieser Vorlagen - Dann Bingo, Wertung und Punkte. Aber viel mehr ist es nicht, auch wenn am Ende erst mitgeteilt wird, wer welche Farbe hat...
Ralph Jeromien Noch nicht ganz fertig gestelltes Eroberungs- und Mehrheitenspiel um Landschaftsfelder, deren Wert sich während des Spiels verändert. Anfangs steht auf jedem Feld ein Pöppel (Volk). Durch das Zusammenziehen dieser Pöppel auf benachbarte Landschaften kommt es zu isolierten Gebieten, die dann abgerechnet werden. Ein Spiel, das durch mehrere Grübler am Tisch schnell langatmig werden kann. (nicht gekauft, da unfertig)
11) Der kleine Prinz (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Ein Malspiel, ein Ja-Nein-Spiel, ein Erklärspiel, ein Wissensspiel über den kleinen Prinzen. Diese 4 Teile bilden die Zutaten zu diesem Kommunikationsspiel. Die Spieler stellen sich und den Mitspielern immer eine dieser 4 Aufgaben - bei richtiger Lösung setzen die Spieler Sterne an den Himmel des kleinen Prinzen, der bei einem vollen Himmel über seinem aktuellen Planeten weiter wandert, um den Fuchs auf der Erde - als seinem letzten Planeten - zu treffen. Der Fuchs selber zieht sich bei jeder falschen Lösung weiter in seinen Bau zurück. Erreicht der kleine Prinz den Fuchs haben die Spieler gewonnen.

Dafür, daß mir Zeichen- und Erklärspiele normalerweise gar nicht liegen, hat mir der kleine Prinz erstaunlich gut gefallen. Die Fragen über das Buch wusste bei uns allerdings fast keiner, so daß wir sie meist nicht stellten. Die anderen 3 Bereiche könnten auch in jedem anderen derartigen Spiel auftauchen und sind nicht wirklich etwas Besonderes.
Thorsten Wald Vier verschiedene Aktionen sind möglich (Zitat aus dem Buch raten lassen, eigene Zeichnung zu vorgegebenem Thema erraten lassen, existente Zeichnung erklären oder etwas aus Kindheitserinnerung zu vorgegebenem Thema erraten lassen), wenn man dran ist, wobei das Gute an dem Spiel ist, dass man irgendwie immer dran ist. Unsere Partie (mit den Eheleuten Wesel übrigens) brachte dann den einen oder anderen aus der Kreativität geborenen Lacher (Elton Johns Brille!!) hervor und das Spiel ist nicht so fürchterlich, wie es nach dem Regelstudium den Anschein hatte. Das mit dem Zitatraten sorgt leider für eine Schieflage bei ungleich verteilter Buchkenntnis, aber die anderen Dinge machen durchaus Laune. Leider wird dem Spiel mit dem Holzhammer ein Anspruch untergeschoben (der eigenen Kindheit näher kommen), den es zwar prinzipiell erfüllt, aber darf man denn nicht einfach auch aus Spaß so dahinspielen? Nein! Wir sind ja nicht zum Vergnügen hier!
12) Dice Run (Kidult Games)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Begonnen wird mit einem großen Haufen Würfel. Viele Farben - viele verschiedene Zahlen. Jeder Spieler hat eine andere Aufgabe (z.B. rosa 1er) und andere Möglichkeiten.
Spiele ich z.B. meine Rosa-Karte aus, so rücken aus dem großen Anfangshaufen alle rosa Würfel ein Stück nach vorne und bilden so einen neuen kleinen Haufen, der dem fiktiven Ziel näher ist. Eine nächste gespielte 1er-Karte läßt erst aus dem rosa Haufen die 1er weiter nach vorne wandern und anschließend die 1er aus dem großen Resthaufen in den rosa Haufen aufschließen. Durch Ausspielen von Farb-, Zahl- oder Aktionskarten versuchen die Spieler nun ihre Würfel nach vorne zu bringen. Punkte gibt es für alle Würfel, die es in die erste Gruppe geschafft haben.

OK, nicht wirklich anspruchsvoll, aber für das, was das Spiel will, ist es durchaus OK und spielbar, auch wenn die Einflußmöglichkeiten recht gering sind.
13) Diceland (Kidult Games)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Zweipersonenwürfelspiel. Es gibt eine aus Hexfeldern bestehende Landschaft mit verschiedenen Landschaftstypen, auf denen die Würfel stehen (diese werden zu Beginn abwechselnd eingesetzt). Nun werden Würfelkämpfe ausgeführt, indem abwechselnd bestimmt werden kann, welcher eigene Würfel welchen gegnerischen angreift. Die Landschaftstypen bewirken noch verschiedene Eigenschaften (z.B. erhöhter Verteidigungswert), aber das ändert nur wenig an der generellen Ödnis dieses Spiels.
14) Die Pyramiden des Jaguar (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
Britta Erdt Wir haben durchgehalten, aber nur knapp. Die Idee des Legens der
Pyramiden ist nicht schlecht und auch bestimmt ausbaufähig, aber
das Laufen mit dem Forscher ist doch ziemlich an den Haaren
herbei gezogen, ebenso die Dschungelprobe.
Peer Sylvester Habe das Spiel bereits seit einem halben Jahr und es immer wieder gespielt. Herrlich verzwickt und knifflig. Thematik zwar aufgesetzt, aber das stört mich nicht, so lange das Spiel gut ist...
15) Die Werwölfe von Düsterwald (Asmodée)
AutorMein erster EindruckWertung
Anne-Kathrin Das Spiel kommt äußerst unscheinbar daher: ungefähr 20 Karten, eine Spielregel, das war\'s. Es ist aber als Spiel für eine große Runde gedacht, denn von 8 bis zu 18 Mitspielern können teilnehmen. So bleibt dann für jeden eine Karte, aber das reicht auch schon. Mit diesen Karten wird nämlich verdeckt die Rolle zugewiesen, die jeder ab jetzt spielt: Werwolf oder (mehr oder weniger) harmloser Dorfbewohner. Und damit hätten wir dann die beiden gegnerischen Parteien, die sich im Laufe des Spiels versuchen zu dezimieren. Jede Nacht wird ein Dorfbewohner als Mahlzeit für die Werwölfe ausersehen, jeden Tag muss ein verdächtiger Dorfbewohner dran glauben. Das Ganze findet dabei ausschließlich im Kopf statt, gesteuert von einem Spielleiter, der die Dorfbewohner einschlafen lässt (das heißt, alle schließen die Augen), die Werwölfe weckt, die sich ihr Opfer suchen, alle wieder ins Bett schickt und am nächsten Morgen die traurige Botschaft verkündet: Schon wieder ein Opfer! Dann muss diskutiert und sich auf einen Verdächtigen geeinigt werden, der vorsichtshalber umgebracht wird.

Pep und gleichzeitig Entscheidungshilfen ins Spiel bringen Sonderrollen wie die Seherin, die von einigen Dorfbewohnern weiß, wer sich wirklich hinter dem harmlosen Äußeren verbirgt, oder die Liebenden, die um jeden Preis verhindern müssen, dass der Partner verdächtigt wird. So scheidet einer nach dem anderen aus, bis alle Dorfbewohner aufgefressen oder alle Werwölfe erlegt sind. Ausgeschiedene schauen weiter zu und amüsieren sich.

Das Spiel steht und fällt mit den Mitspielern. Eine gewisse detektivische Ader muss vorhanden sein, ebenso die Bereitschaft zum Diskutieren, Bluffen, Schauspielern. Ein ungewöhnliches Spielprinzip, dass aber viel Spaß machen kann, wenn man der Typ dafür ist.
16) Die neuen Entdecker (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
Britta Erdt Hatte ich bis dato noch nicht gespielt, habe aber wohl das alte. Und das ist auch gut so! Es fing schon mit dem Aufbau der
Häuptlingshütten an, die waren nicht wirklich miteinander zu
verbinden. Man hätte die Chips auch einfach umgedreht hinlegen
können, wenn sie nur von einer Seite bedruckt wären. Dann die
\"~tolle\"~ Schlangenzählleiste: Kann man heutzutage ein Spiel nur
verkaufen, wenn es eine Zählleiste hat? Das Spiel wurde zu
geldlastig. Alles in Allem das Alte ist genau so gut, wie es ist. Man
muss nicht alles verbessern wollen, um es neu zu vermarkten.
17) Dr. Jekyll & Mr. Hyde (Bambus)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Wer Twillight kennt, kennt auch dieses Spiel. Ein Kartenspiel für vier Leute, die jeweils zu zweit in festen Teams (a la Tichu) gegeneinander spielen. Es gibt Jekyll- und Hyde-Karten~ ein Team verkörpert die Jekyll-, das andere die Hyde-Seite. Man spielt entweder selbst eine Karte für sich (muss dann eine teameigene Karte sein) oder fordert einen anderen auf, eine Karte zu spielen. Die Karten selbst sind Punkte, Multiplikatoren oder Trümpfe. Das Spiel macht durchaus Laune, allerdings glaube ich, dass mir das Thema des Originals (Mond- und Sonnenkarten) besser gefallen würde.
18) Drake & Drake (Eurogames)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt 2 Spieler versuchen mit ihren Piraten auf einer Schatzinsel an den wertvollsten Plätzen vor Ort zu sein und dem Mitspieler Rum-Fässer und Schatz-Truhen abzuschnacken. Wenn dabei zufällig (oder geplant) noch die größte Piratentruppe entsteht, ist es noch ein paar Punkte besser.

Gut, oder? Nun ja, nicht wirklich. Aber spielbar ist es und durch einige Aktionskarten kann man sogar noch versuchen etwas durcheinander zu würfeln und mit dem Resultat dann glücklich das Spiel beenden.
19) Edel, Stein & Reich (Prototyp von alea)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Eine Weiterentwicklung von Basari sollte es sein, geworden ist es ein kleines Kartenspiel. Hierbei entscheiden sich die Spieler rundenweise gleichzeitig geheim für eine von 3 Aktionen (siehe Löwenherz). Wer alleine etwas will, der darf, zwei bieten sich gegenseitig Edelsteine und drei und mehr blockieren sich gegenseitig. So versucht man Edelstein- oder Wertungskartenmehrheiten zu bekommen. Oder eben Geld, was Ziel des Spieles ist und u.a. bei Wertungen für die Mehrheiten ausbezahlt wird.

Edel, Stein &~ Reich ist nach dem ersten Anspiel nicht wirklich wiederspielenswert. Es dümpelt viel mehr rundenweise vor sich hin und Spannung kommt zu keiner Zeit auf. Also, am besten noch mal zurück ins Kämmerlein mit dem Spiel und weiter entwickeln.
durchgefallen
Thorsten Wald Vor jeder MitspielerIn wird je eine Karte aufgedeckt, auf der eine Anzahl an Goldstücken und eine Edelsteinkombination abgebildet ist. Zusätzlich gibt es eine offene Karte vom Aktionskartenstapel. Mittels gleichzeitig und verdeckt auszuspielender Zugkarten bestimmt man, ob man die Edelsteine, das Gold oder die Aktionskarte haben will. Pattsituationen werden analog zu Löwenherz aufgelöst, d.h. man bietet der MitspielerIn eigene Edelsteine für das Recht, die Aktion auszuführen. Dreimal in der Partie gibt es Gold für Mehrheiten bei den vier Edelsteinsorten bzw. bei bestimmten Aktionskarten. Hört sich nett an, ist aber nicht mehr als eine Vermengung bereits bekannter (und zugegebenermaßen ordentliche) Spielelemente ohne Neuerungen. Für Alea aber irgendwie dünn, da habe ich mehr erwartet.
20) Ehre der Samurai (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Ralph Jeromien Ein Kartenspiel, bei dem man versucht, Einfluß- bzw. Ehrenpunkte im Japan des Mittelalters zu ergattern~ wer als erster die vereinbarte Punktzahl erreicht, gewinnt. Ein taktisches Spiel, das uns ziemlich gut gefallen hat und viele Möglichkeiten bietet, dem führenden Spieler in die Parade zu fahren. Daher ist die Spieldauer für meinen Geschmack etwas zu lang. Beim Spiel verfügt jeder Spieler über zwei Kartenauslagen vor sich auf dem Tisch und einigen Karten auf der Hand. Hier wird über den Wert der ausliegenden Karten gesteuert, wie viele Karten man nachziehen darf und wie hoch der Kampfwert im Falle eines Konfliktes ist. Man hat recht vielfältige Aktionsmöglichkeiten, die wir im ersten Spiel nicht ausreichend (wir spielten zum Schluß wegen eines \"~Anschluß-Termines\"~ unter Zeitdruck) wahrnehmen konnten. (nicht gekauft, da mein \"~Budget\"~ sonst überschritten worden wäre).
21) Express (Adlung)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Es gibt Karten, auf denen Buchstaben (vereinzelt auch Joker oder Buchstabenkombinationen) stehen. Jemand deckt nach und nach auf und wer ein Wort weiß, welches genau aus einer Kombination von ausliegenden Buchstaben besteht (mindestens drei Karten), ruft es und greift sich die Karten. Also z.B. bei ausliegendem \"~R - N - ST - A - ?\"~ das Wort ROST (auch STRAND oder NARR wären natürlich möglich). Nettes Wortbildungstempospiel, aber das geht natürlich auch mit anderen Buchstabenkarten (z.B. Scrabblekartenspiel)...
22) Fische, Fluppen, Frikadellen (2F-Spiele)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Die bis zu 5 Spieler laufen mit ihren Spielfiguren über den Spielplan um bei verschiedenen Händlern Waren zu kaufen und zu tauschen. Ihr Ziel jedoch sind nicht diese Waren, sondern die 3 Fetische, die man je mit einer bestimmten Warenkombination ertauschen kann. Alle Händler sind miteinander verknüpft, so daß z.B. Händler A Fische produziert, wenn bei Händler B getauscht wird.

So gibt es einen beständigen Warenmangel und auch die Kurse laden selten zum spekulieren ein.

Was das Spiel zu etwas besonderem macht, ist die Möglichkeit, es mit bis zu 15 Spielern zu spielen, wenn 1-2 weitere Spiele zur Verfügung stehen. Hierbei muß man im Hafen den aktuellen Spielplan wechseln, da es in jeder Spielrunde eben nur eine Art Fetisch zu erwerben gibt.
Anne-Kathrin Mein persönliches Highlight von der Messe. Eine Menge Handeln und Tauschen, ein bißchen Hektik, ein wenig die Mitspieler ärgern und ein originelles Prinzip bis zu 15 Mitspieler an 3 Spielplänen zu verbinden. Nicht zu vergessen die tolle Grafik!
23) Giseh (WKS)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Vier gewinnt im Raum gab es schon im letzten Jahr. Diese Variante ist in Pyramidenform, das Material sieht nett aus und ist von hoher Qualität, aber der Spaßfaktor hält sich dennoch in Grenzen.
24) Goldland (Goldsieber)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Eine Art Entdecker mit Landfeldern, bei dem man mit seinem Rucksack (der nur eine bestimmte Anzahl von Ausrüstungsgegenständen fasst) durch die Gegend zieht (Zugweite hängt vom Gewicht des Rucksacks ab, seeehr guter Mechanismus), Ausrüstungsgegenstände bekommt oder tauscht, Abenteuer besteht und hierfür Gold bekommt, bis irgendwann das Zielfeld entdeckt wird und das Spiel sich dem Ende neigt. Entdecken macht mir ja immer wieder Spaß.
Wolfram Püchert Schönes Spiel mit unausgewogenen Regeln ....
25) Golf Profi (nicht ganz fertiges AZA-Spiel)
AutorMein erster EindruckWertung
Ralph Jeromien Eine beim ersten Eindruck sehr gelungene und realistische Simulation der Karriere eines Golf-Spielers - von den Anfängen mit sehr hohem Handicap zum Profi-Golfer. Man hat -je nach Können des Golfers, den man spielt, für die verschiedenen Bahnen des Parcours diverse (Spezial-)Würfel zur Verfügung, die man einsetzen kann. Diese sollen die verschiedenen Schlägertypen simulieren. Dann muß man noch ansagen, in welche Richtung (rechts, links oder geradeaus) es auf dem Hexfeld-Raster gehen soll und würfelt. Wenn man nicht im Wasser oder Bunker landet, ist schon viel gewonnen. Dieses Spiel hat meiner Meinung nach ein sehr hohes Potenzial, unter echten Golf-Spielern sehr gut anzukommen. Leider ist der vorgesehene Preis (knapp 40 €) auch eher was für Leute, die auch Mitglied eine Golf-Clubs sind. (nicht gekauft, da die endgültigen Spezialwürfel noch nicht vorlagen).
26) Guillotine (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Anne-Kathrin Viel Glück und wenig Taktik mit einigen Überraschungseffekten, untermalt von herrlich makabren und witzigen Illustrationen
Ralf Bielenberg Ich habe das Spiel schon seit Jahren in seiner englischen Version. Hätte nicht gedacht, dass es hier auf den Markt kommt, aber gut.
Es ist ein, so finde ich, wirklich nettes Kartenspielchen, bei dem allerdings trotz Aktionskarten verschiedenster Richtung das Wörtchen Taktik vergessen werden kann. Glück hat eben, wie so oft, wer die richtigen Karten auf der Hand hat. Trotzdem macht es Spass und die Karten sind wirklich lustig gezeichnet.
Wer sich am makabren Thema nicht reibt, bekommt hier einen netten Zeitvertreib für zwischendurch.
Ralph Jeromien Für mich eigentlich keine 'richtige' Neuheit, da ich mir schon vor ein paar Jahren das amerikanische Original gekauft habe. Ein stark satirisches 'blutrünstiges' Spiel, bei dem die Mitspieler Scharfrichter darstellen, die nach der Französischen Revolution versuchen, möglichst 'punkteträchtige' Leute einen Kopf kürzer zu machen. Das Spiel läuft über drei 'Tage' zu je 12 zu köpfende Personen, die in Form von Karten in einer Reihe vor dem Schaffott ausliegen. Man erhält grds. den Punktwert der Person, die der Guillotine zu dem Zeitpunkt, wenn man an die Reihe kommt, am nächsten liegt. Da die Punktwerte aber recht stark differieren (5 Pluspunkte für den König und die Königin bis 3 Minuspunkte für den Volkshelden) hat man die Möglichkeit, auch noch eine Aktionskarte auszuspielen, bevor man zugreift. Von diesen Aktionskarten hat anfangs jeder 5 auf der Hand. Hauptsächlich kann man mit diesen Karten Einfluß nehmen auf die Reihenfolge der ausliegenden Personen und so versuchen, an wertvollere Personenkarten zu kommen. Ein extrem stimmungsvolles Spiel für die Freunde des Schwarzen Humors. Supergrafik, die 1 zu 1 vom Original übernommen wurde! (nicht gekauft, s.o.)
Romario Ein lustiges Spiel - aber Taktik ist fast nicht möglich, und über die lustigen Bildchen freut man sich auch nicht ewig
Thorsten Wald Vor der Guillotine liegt eine offene Kartenreihe und wer am Zug ist, kann mittels einer Aktionskarte beispielsweise die Reihenfolge der Karten verändern oder bestimmte Karten im eigenen Vorrat wertvoller machen, und muss dann anschließend die vorderste Karte an sich nehmen. Später gibt es dann Punkte für die so geköpften Leutchen. Der Mechanismus ist prima und wäre das Thema ein anderes (ich hinrichte so ungerne andere Leute), gäbe es einen glatten Punkt mehr. Irritierend ist für mich noch, dass man am Anfang des Spiels fünf Aktionskarten hat, am Ende des Spiels aber ca. fünfzehn, da man jedesmal nachziehen darf. Das wird dann etwas unübersichtlich...
27) Hand drauf (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Ein Farbenmerkspiel für Kinder, bei dem eine Reihe von länglichen Karten, auf denen jeweils zwei Hände mit den verschiedensten Farben abgebildet sind, ausliegt. Der Reihe nach würfelt man mit einem Farbwürfel und muss dann eine Hand der entsprechenden Farbe mit einer eigenen Hand abdecken. Bedeckt man eine Hand auf einer Karte, bei der die zweite Hand bereits abgedeckt ist, kann man die Karte durch korrektes Ansagen der verdeckten Farbe gewinnen. Bei vielen MitspielerInnen entwickelt sich schnell das Twister-Feeling und wer den Überblick behält, wie der Armknoten am Ende aufzulösen ist, bekommt eine Kugel Schokoladeneis. Das wäre jedenfalls mein Vorschlag.durchgefallen
28) Hellas (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Die griechische Inselwelt ist unterteilt in Hex-Felder, die aus Wasser und Land bestehen und je eine Stadt zeigen. Mit 4 Städten beginnt jeder Spieler und 10 sind das Ziel. Ob sie dem Mitspieler kämpferisch abgenommen oder friedlich entdeckt werden, bleibt jedem selber überlassen.
Angriffe über Land sind einfacher, allerdings meist von weniger Feldern aus möglich - Gegenangriffe schließen sich oft an.

Es ist eine schöne Landschaft, die entsteht, aber es scheint, als ob der Angriff die beste Strategie ist und der friedliche Entdecker kaum eine Chance hat. Wenn sich das bewahrheitet, dann ist Hellas kein schönes Spiel, denn ein Spiel mit nur einer Taktik, das keine Entscheidungen lässt, ist nicht wirklich interessant.
Lüder Auch erst einmal gespielt, aber bei uns war es nicht so, dass Angriff die einzige Strategie war. Lag vielleicht auch daran, dass die Angriffe fast immer über Wasser laufen mussten und so teurer waren.
29) Herr der Ringe - Das Duell (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Es duellieren sich Gandalf und der Balrog an der Schiksalsbrücke. In 4 Kämpfen wird entschieden, wer die Brücke überqueren darf. Das Duell ist ein Kartenduell, bei dem die Spieler abwechselnd ausspielen, wobei die Karte, mit der sich verteidigt wurde, in ihrer zweiten Funktion auch gleich wieder Angriffskarte ist. Neben normalen Kampfkarten existieren für jeden Spieler Sonderkarten, die noch etwas Würze in das Geschehen bringen.

Die Doppelfunktion der Karten als Angriff- wie Verteidigungskarte hat seinen speziellen Reiz. Hieraus zieht das Spiel viel seiner Spannung, denn die beiden Duellanden können nicht immer nur auf hohem Level kämpfen, so daß sich entschieden werden muß, wann schwächer und wann stärker agiert wird.
30) Herr der Ringe - Die zwei Türme - KOS (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt An den 2 Türmen haben sich Horden von Orks versammelt, die nun versuchen, die beiden Türme mit einer durchgehenden Versorgungslinie miteinander zu verbinden. Sollten sie das in der vorgegebenen Zeit schaffen, gewinnen die Orks gegen die Spieler. Die Spieler selber kämpfen mit Heldenkarten gegen die Orks gegenan und versuchen die Verdingund der 2 Türme zu verhindern. Die besiegten Orks bringen zufällig 1-3 Punkte, die den Sieger küren, sofern die Orks das Spiel nicht gewinnen.
Die Orks selber kommen in Scharen von rechts und links (von den 2 Türmen) durch Karten in jedem Zug eines Spielers ins Spiel.

Viel mehr, als daß das Spiel funktioniert, kann ich ihm nicht attestieren. Sollten die Spieler gewinnen, gewinnt von Ihnen der Spieler, der mehr Glück hatte, bei der zufälligen Erringung der wertvolleren Ork-Plättchen. Sehr unbefriedigend. Wozu kämpfe ich denn gemeinsam gegen die Orks, wenn anschließend der gewinnt, der dem Zufall besser in die Karten schauen kann?
Peer Sylvester Als reines Fun-Spiel ist diese Metzelei sogar einigermassen ordentlich - zumal die Optik nicht schlecht ist.
Aber offensichtlich sollte ein eigentlich kooperatives Spiel noch unbedingt mit einem Sieger versorgt werden und so wie er bestimmt wird, hätte man darauf verzichten sollen. Besser kein Sieger, als einer der ausgelost wird! (Zudem man nicht einmal in Versuchung kommt, für den eigenen Sieg den Gesamtsieg zu riskieren. Dabei wäre es so einfach gewesen: Einfach die Punkte auf die Vorderseite der Plättchen schreiben und schon würde es wohl interessanter werden...
Thorsten Wald Nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Spiel von Ravensburger! Orks bevölkern nach und nach das Spielfeld in der waagerechten, was die Helden (MitspielerInnen) verhindern müssen, indem sie die Orks schlagen (was besonders effektiv mittels einer senkrechten Zange gelingt). Erreichen die Orks eine geschlossene Linie von links nach rechts, haben sie gewonnen und die SpielerInnen verloren, ansonsten hat die SpielerIn gewonnen, die die meisten Ork-Punkte eingesackt hat. Die Bewegungen sind durch die Heldenkarten vorgegeben und können dia-, orthogonal oder beides sein, wobei Bewegungen durch benachbarte Orks natürlich erschwert sind. Das Spiel ist zwar nicht so richtig toll, aber immerhin habe ich hier (im Gegensatz zu so manch anderem Herr der Ringe-Spiel) den Eindruck, dass das Prinzip, dass man sich gegenseitig helfen muss, um überhaupt gegen die Orks zu gewinnen, bevor man nur an sich selbst denkt, hier ganz gut funktioniert.
31) Herr der Ringe - Die zwei Türme - RAV (Handmuster von Ravensburger)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Gespielt wird bei diesem Handmuster eine Reise über 6 Stationen. An den Stationen gilt es bestimmte Symbolkarten in der eigenen Auslage zu haben. Auf den Wegen von Station zu Station wird die Kartenhand wieder aufgebessert. Die n-1 Spieler mit den meisten ausliegenden passenden Symbolen erringen an den Stationen Siegpunkte - zusätzlich geben sie einige dieser Karten ab. Am Ende gibt es noch eine große Wertung, in der alle Symbole zählen.

Es gibt noch einige nette Feinheiten, aber für den ersten kurzen positiven Eindruck, will ich es mal dabei belassen.
Thorsten Wald Man muss Karten sammeln und später auslegen, wobei bei den ab und an stattfindenden Wertungen nur Karten mit bestimmten Charaktereigenschaften zählen. Irgendwie macht der Mechanismus nicht so richtig viel her, das Nehmen der Karten geschieht mehr oder weniger reflexhaft. Es gibt scheinbar wohl kein tolles Herr der Ringe-Spiel?!
32) Hive (Hivemania)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Käfer, Spinnen, Grashüpfer, Ameisen und Königinnen keuchen und fleuchen über den Spieletisch. Etwas ungewöhnlich auf den ersten Blick, aber machbar. Die Tiere stehen jedem Spieler mit einem eigenen Satz in unterschiedlicher Anzahl auf sechseckigen Spielsteinen zur Verfügung. Alle diese Spielfiguren haben unterschiedliche Zugmöglichkeiten und werden nach und nach von außen in\'s Spiel gebracht, denn von Anfang an, kann man wählen, ob man ziehen oder eine neue Figur ins Spiel bringen möchte.

Ziel des Spieles ist das Umzingeln der gegnerischen Königin mit 6 Spielsteinen, die eigen oder fremd sein können.

Richtig durchschaut habe ich die Möglichkeiten noch nicht, aber Hive scheint Potential zu haben und ist somit eines der wenigen Highlights der diesjährigen Messe.
Anne-Kathrin Bei Hive handelt es sich um ein strategisches 2-Personen-Spiel. Eine gewisse Ähnlichkeit zu Schach drängt sich auf: Zwei Spieler versuchen mit ihren eigenen Figurengruppen, die jeweils unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten haben, die gegnerische Hauptfigur lahm zu legen. Allerdings fehlt hier das Brett und eine feste Figurenaufstellung. So starten die Spieler vor einem leeren Tisch mit einem sehr hübsch anzusehenden Haufen Spielsteinen:
6-eckige Holzsteine, beklebt mit einer blau- oder silbern spiegelnden Folie, auf der unterschiedliche Insekten aufgedruckt sind. Abwechselnd setzen die Spieler ihre Spielsteine an eigenen Steinen angrenzend ein oder sie bewegen ihre Insekten entsprechend der Regeln. Der Spieler, dessen Bienenkönigin als erstes komplett von eigenen und/oder fremden Steinen eingekesselt ist, hat verloren.
Die Regeln sind sehr leicht erlernt, danach entwickelt das Spiel aber eine unglaubliche Spieltiefe. Durch die verschiedenen Bewegungsregeln macht das Vorausplanen und das Züge-des-Gegners-vereiteln viel Spaß. Einziger kleiner Wermutstropfen: So schön die Spielsteine auch sind, so unpraktisch sind sie. Auf den spiegelnden Folien sieht man jeden Fingertappser, außerdem reflektieren sie das Licht meistens so ungünstig, dass man Schwierigkeiten hat, zu erkennen, welches Insekt dort aufgedruckt ist.
Lüder Unverschämte 30 Euro, aber das Spiel scheint es wert zu sein. Habe es jetzt schon oft gespielt.
Thorsten Wald Auf sechseckigen Spielsteinen sind verschiedene Insekten abgebildet und diese bestimmen das Zugverhalten. Man muss versuchen, die Bienenkönigin der GegnerIn mit sechs Steinen einzuschließen, bevor die eigene Bienenkönigin eingeschlossen wird. Zur Verfügung hat man außer der Königin (die nur einen Schritt weit gehen kann) noch Käfer (ebenfalls Schrittweite 1, aber diese können auch auf andere Insekten klettern), Ameisen (beliebig viele Schritte am Schwarmrand entlang), Spinnen (genau drei Schritte am Schwarmrand entlang) und Grashüpfer (hüpfen in gerader Linie in die nächste Lücke). Funktioniert gut und macht Spaß. Ich mochte das Spiel auf Anhieb und wenn ich nächstes Jahr auf der Messe mehr Geld zum Ausgeben habe, kaufe ich es mir bestimmt.
33) How-Ruck! (Kosmos)
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Thorsten Wald Zwei-Personen-Kartenspiel, bei dem jede SpielerIn zuerst jeweils die Hälfte der Karten auf das eigene bzw. gegnerische Team aufteilen muss (es gibt Schottenkarten mit vier Farben (eine davon ist neutral und darf auf die drei anderen gespielt werden) der Stärken 0-4, dazu eine 6 sowie Aktionskarten). Beim Tauziehen selbst legt man nun abwechselnd eine Karte auf ein Feld (eigenes oder gegnerisches), wobei manche Karten eine Wertung auslösen, oder spielt eben eine Aktionskarte aus. Nett und flott, hat allerdings keinen strategischen Tiefgang.
34) Höhlengrölen (Krimsus)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Es gibt Musikerkarten, auf denen Musiker (oder solche, die sich für Musiker halten wie Kies Richards) aus vier Stilrichtungen bzw. beiderlei Geschlechts abgebildet sind. Zusätzlich gibt es drei Sonderkarten, die die Werte verbessern. Nun muss man entweder stilreine Bands (aus 3-5 Karten) oder Crossover-Bands (Boygroups oder Girlgroups aus 3-4 Karten, in denen alle vorkommenden Stile unterschiedlich sind) sammeln (zwei Karten ziehen, eine ablegen) und auslegen. Dabei muss jede Band, die man auslegt, wertvoller sein als die zuletzt ausgelegte eigene. Dies gilt nicht für Crossover-Bands. Liegt eine Band einer bestimmten Stilrichtung aus, wird jede zukünftige Band dieser Stilrichtung wertloser (schön wäre es, wenn das auch im richtigen Plattenleben so wäre!). Klingt einfach, aber es ist gar nicht so übel. Leider lässt der Reiz bei den lustigen Namen ja mit der Zeit nach, aber das war ja schon bei Schrille Stille nicht anders und das war ja viel teurer...
35) Im Schatten des Sonnenkönigs (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Anne-Kathrin Wir haben es nach der 2. Runde abgebrochen - in Ermangelung eines tieferen Hintersinns oder gar Spielspaßes.durchgefallen
Ralph Jeromien Für mich die Enttäuschung der Messe (zumindest von den dort gespielten Sachen). Ein Karten-Sammel- und Versteigerungsspiel, bei dem man -meiner Meinung nach- recht wenig Einflußmöglichkeiten hat. Es geht darum, in bestimmten Machtbereichen (symbolisiert durch verschiedene Kartenfarben) Mehrheiten zu erlangen. Leider hat sich dieses Spiel nicht besonders in meinem Kopf festgesetzt, so dass ich Dir hierzu wenige Details schildrn kann. (und -natürlich- nicht gekauft).durchgefallen
Thorsten Wald Hier geht es darum, in fünf verschiedenen Kartenarten während des Spiels die Mehrheit zu haben, um daraus Profit in Form von Macht- und Goldchips zu schlagen. Außer-dem gibt es Auktionskarten, die man ersteigern kann (geboten wird einfach mit einer Zahl ohne Einheit, bezahlen kann man dann mit Chips oder Karten), welche Einfluss auf das Hin- und Herschieben von Chips haben (klingt abwertend, ist aber nicht so gemeint, denn auch bei El Grande werden Pöppel oder bei Siedler Rohstoffkarten hin- und hergeschoben). Sowohl diese Chips als auch die blauen Karten zählen am Ende als Siegpunkte. Was mir an diesem Spiel nicht so gefällt, ist das Thema. Das mag ich zum einen nicht so sehr und es kommt auch nicht „rüber“. Letzteres wäre vermutlich anders, wenn es ein Brettspiel wäre, aber dann wäre es auch gleich teurer. Was mir gefällt, ist der Mechanismus. Derart vielschichtige Kartenspiele gibt es nicht so viele (Babel?). Wertung: 2-3
36) Industrialisation (Prototyp von Queen Games)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Es gibt Erfindungen und Errungenschafen, die je Zeitalter gemacht werden wollen. Diese werden rundenweise ersteigert von einem Auktionator, der das Geld einnimmt und seinen Posten verliert, sobald er was ersteigert.
Diese Dinge kosten teilweise auch Baustoffe und/oder Geld und bringen evtl. auch Siegpunkte oder wiederum Baustoffe, wenn sie ein Mitspieler benötigt. Kombinationen von bestimmten Teilen bringen Bonuspunkte, denn ein verarbeitender Betrieb hinter einem Rohstoff-Lieferanten macht schon Sinn. Alles in allem ein Prototyp, der vielversprechend klingt, für mich allerdings hinter der letztjährigen Dschunke zurückbleibt.
37) Ivanhoe (Tilsit)
AutorMein erster EindruckWertung
Peer Sylvester Man zieht Karten und mus eine den anderen Spielern zum Tausch anbieten, nimmt sie keiner, ist sie Weg. Mit gleichen Karten (Drilling, Vierling...) kann eine Burg angegriffen werden, vorrausgesetzt die Kombination besteht aus mehr Karten, als da schon liege. Für Burgen gibt es Siegpunkte. Völlig unispiriertes Spiel, dass eigentlich nur vom Kartenglück beim Nachziehen lebt. Es gibt zwar eine Profiversion, doch der Grundmechanismus bleibt gleich, so dass ich kaum glaube, dass sie das Spiel wesentlich verbessert. Optisch ganz nett, aber was hilfts, wenn das Spiel absoluter Bruch ist? Imho das schlechteste Spiel der Messe!durchgefallen
38) Keythedral (R&D - Games)
AutorMein erster EindruckWertung
Ralph Jeromien D e r Überflieger unter den Messe-Neuheiten. Eine unglaublich gute, sehr vielseitige und stimmungsvolle Grafik. Ähnlich wie bei Cannes (s.o.) geht es darum, etwas zu produzieren, das man dann braucht, um sich andere Dinge kaufen zu können. Thematisch geht es darum, möglichst wertvolle Sitzplätze in der Kathedrale zu bekommen. Man produziert mit seinen Figuren (Papppppppppplättchen) auf verschiedenen 8(!)-eckigen Feldern, die einer eigenen Hütte -später Haus, mit verbesserten Erfolgsaussichten- benachbart sind, Waren (z.B. Wein, Holz, Steine). Mit diesen Waren kann man dann später das Recht auf Sitzplätze in der Kathedrale erwerben. Wer am Ende die höchste Summe der -unterschiedlich wertvollen- Sitze aufweist, gewinnt. Einige weitere Feinheiten im Spiel machen es sehr, sehr interessant.
39) Krone & Schwert (Queen Games)
AutorMein erster EindruckWertung
Ralph Jeromien Ein sehr interessantes Bau- und Besiedlungspiel, bei dem man mittels Karten verschiedenste Aktionen durchführen kann. Man hat immer 3 Aktionspunkte (ein in diesem Jahr, aber schon vorher seit Tikal immer wieder benutztes Spiel-Element) pro Zug. So kann man denn z.B. Burgen, Städte und Kathedralen bauen, Gebietserweiterungen durchführen oder Eroberungen und Revolten in Angriff nehmen. Auch das Nachziehen einer Karte (sehr wichtig) kostet einen AP.
Das Spiel gewinnt, wer am Ende -Überraschung !- die meisten Siegpunkte eingefahren hat. Diese bekommt man während des Spiels durch einige Ereigniskarten und nach gewonnenen bzw. nach vereitelten Revolten sowie am Ende des Spiels für zusammengehörige Gebiete.
40) König der Maulwürfel (Zoch Verlag)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Jetzt wird es lustig. 4 Maulwürfel starten einen etwas ungleichen Wettlauf und sehen dabei teilweise recht lustig aus. In der Einsteiger-Version bekommt jeder Mitspieler einen Maulwürfel, in der Profi-Version, wird der aus Einzelteilen zusammengestellt und dann wird wettgerannt.

Der Würfel liegt hinter dem Maul und wenn der Hut gelüpft wird, spuckt unser Maulwürfel seinen Würfel aus. Wo der landet, startet der restliche Maulwürfel die nächste Runde, denn die anderen Tiere wollen auch würfeln und laufen.

Lustig ist es. Wer genau mit dem Ansatz 'Ich will ein lustiges Spiel spielen' anfängt, der hat mit dem Maulwürfel das richtige Haustier gefunden. Aber mehr darf man dann auch nicht mehr erwarten, obwohl man schon die Möglichkeit hat, mit Aktionskarten den Mitspielern das Leben schwerer zu machen. Die einfache Alternative ist einfach das Sich-in-den-Weg-stellen. Es bleibt lustig!
41) Land unter (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Anne-Kathrin Schafe scheinen dieses Jahr im Trend zu liegen. Dieses Mal müssen die kleinen Wollproduzenten vor der Flut gerettet werden, die sich in Form von Flutkarten mit dem Wert von 4 bis 12 (?) vor den Spielern ausbreitet. Doch glücklicherweise bekommen wir Rettungsringe zur Verfügung gestellt, nach folgendem einleuchtenden Prinzip: Je besser die Zahlenkarten sind, die ich auf die Hand bekommen habe, das heißt, je mehr besonders hohe und besonders tiefe Zahlen darauf stehen, desto weniger Rettungsringe habe ich zur Verfügung, um meine Schäfchen ins Trockene zu bringen. Mit den Zahlenkarten wird um zwei offenliegende Flutkarten \"~gesteigert\"~. Jeder Spieler sucht sich eine seiner Handkarten aus, um sie dann gleichzeitig mit den anderen aufzudecken, ähnlich wie zum Beispiel bei 6 nimmt. Dann wird geschaut, wer die höchste Zahl ausgespielt hat: derjenige nimmt sich die NIEDRIGERE Flutkarte. Der Spieler mit der zweithöchsten Zahl nimmt die HÖHERE Flutkarte. Beide legen ihre Neuerwerbungen auf eventuell schon vor sich liegende Flutkarten drauf. So hat ein Spieler entweder noch gar keine Flutkarte vor sich liegen oder eine Flutkarte aus einer vorherigen Runde oder die frisch ersteigerte aus der jetzigen Runde. Wer dann die höchste Flutkarte vor sich liegen hat, muss einen Rettungsring opfern. Wenn alle Rettungsringe verbraucht sind, scheidet der Spieler aus. Es wird weitergespielt, bis nur ein Spieler übrigbleibt, der hat diese Partie gewonnen.

Das Spiel ist eine nette Mischung aus Zufälligkeit und Strategie. Schön ist der Mechanismus, der den Spieler mit den schlechten Handkarten mit ein paar Extra-Rettungsringen versorgt. Nichtsdestotrotz spielt bei jedem Aufdecken und Auswerten der Handkarten ein gewisser Zufall mit, etwa so wie bei 6 nimmt auch.
42) Meine Schafe, Deine Schafe (Goldsieber)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Die Spieler legen Kärtchen um Kärtchen. Hierbei muß wie bei vielen anderen Plättchenlegespielen \'passend\' angelegt werden. Passen müssen hierbei die Schafe, die in den 4 Spielerfarben vorhanden sind - außerdem gibt es noch Wald und Gebäude auf den Karten. Die Spieler versuchen in einer gemeinsamen Auslage jeder für sich einen möglichst großen Pferch aus eigenen Schafen zu bilden. Wer glaubt keinen besseren Pferch mehr bilden zu können, steigt aus und bekommt dafür Bonuspunkte, je früher er aussteigt.

Nicht wirklich neu und nicht wirklich originell. Schlimm ist außerdem, das nur der größte abgeschlossene Pferch gilt. Alle Mühe für sonstige Gruppen von Schafen ist völlig vergebens. Wenn dann auch noch der Wolf kommt um man keinen Jäger hat, dann ist das Spiel gelaufen - im Zweifel ist das allerdings auch besser so...
durchgefallen
Anne-Kathrin Ein Legespiel, bei dem man seine Plättchen passend anlegt, ist ja nichts wirklich neues. Dass man dabei die größte Wiese mit seinen Schafen legen muss, auch nicht. Dass die Plättchen dabei sowohl von der einen als auch von der anderen Seite nutzbar sind, ist zwar nicht gewöhnlich, sondern durchaus interessant, aber auch nicht wirklich praktisch. Da es im Lauf des Spiels eher immer mehr Plättchen werden, da man eins anlegt, aber eins bis vier nachzieht, füllt sich die Hand immer mehr und das Verbergen wird schwieriger. Apropos: das Verbergen der eigenen Identität ist beim Spiel zu viert, in dem alle Farben vergeben sind, relativ sinnfrei. Man spielt gegen alle anderen und es ist ziemlich egal, wenn man weiß, welche Farbe zu welchem Mitspieler gehört. Es sei denn man hat noch persönliche Rachepläne vom letzten Spiel ~-). Anders ist das beim Spiel zu zweit und zu dritt, da eine oder zwei Farben nicht mitspielen, aber nicht bekannt ist, welche. Aber auch bei einer Partie zu dritt konnte uns dieses leicht aufgewärmte Spielprinzip nicht richtig überzeugen.
Ralf Bielenberg Legespiele scheinen sich momentan grosser Beliebtheit zu erfreuen, wen wunderts. Das Spiel ist also nichts wirklich Neues, aber dennoch, mir gefällt es. Die knallbunten Plättchen sind sicher nicht jedermanns Sache, aber mir gefallen sie. Ich mag das Spiel und mit der Regelvariante, dass die Anzahl Schafe im grössten errichteten Pferch multipliziert wird mit der Gesamtanzahl eigener geschlossener Pferche wird auch der Frust über die ganzen sonst unnützen *kleinen* Pferche eliminiert.
Ralph Jeromien Plättchen-Legespiel im Stil von Carcassonne. Man legt Plättchen mit - farblich unterschiedlichen - Schafen so an, dass man für die zu Beginn des Spiels zugeloste Farbe möglichst viele Punkte ergattert. Dabei zählt je Farbe nur der größte, fertig eingezäunte Pferch. Wolfs- und Jäger-Plättchen bringen zusätzliche Interaktions-Möglichkeiten ins Spiel.
Thorsten Wald Hierbei handelt es sich um ein Legespiel, bei dem quadratische Plättchen reihum angelegt werden, so dass Regionen mit Schaf-Gebieten unterschiedlicher Farbe entsteht (ähnlich zu Carcassonne, aber ohne Gefolgsleute). Jede MitspielerIn hat vor dem Spiel eine der Farben geheim zugeteilt bekommen, so dass nicht klar ist, welche Farben im Spiel sind (es sei denn, man spielt zu viert). Ach ja: Das Gebiet der eigenen Herde muss möglichst groß werden und man kann über eine weitere Gebietsart (Wald) bzw. Ausspielen von Wolf und Jäger weiteren Einfluss nehmen. Da alle Karten beidseitig unterschiedlich bedruckt sind, gibt es mehr Möglichkeiten als bei Carcassonne und die Schafe sind echt niedlich. Aber das Auslegen wird für meinen Geschmack nach Aufgabe des Bluff-Elementes (irgendwann soll man sich nämlich mittels eines Spezialplättchens offenbaren) zu langweilig.
43) Mexica (Ravensburger)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Auf einem Spielplan kann man Aktionspunkte (a la Tikal oder Java, Mexica ist ja auch das dritte Spiel dieser Trilogie) benutzen, um Kanäle zu bauen, Gebiete zu bilden bzw. einzunehmen oder Gebäude zu errichten. Aktionen in den Gebieten kann man nur ausführen, wenn man mit dem eigenen Pöppel dort steht. Für ziemlich viele der Aktionspunkte kann man sich irgendwohin beamen, was zwar etwas eigenartig ist, aber es bewirkt, dass man im Gegensatz zu Tikal auch über seinen nächsten Zug brüten kann, während andere dran sind. Bei Wertungen bekommt man Punkte abhängig von den Gebietsgrößen. Nett!
44) Mogul (Spiele aus Timbuktu)
AutorMein erster EindruckWertung
Peer Sylvester Für mich eines der Messenetntäuschungen. Eines von den Spielen, bei denen man das Gefühl hat, dass man zwar ungeheuer viel Taktik hineinintrpretieren kann, dass aber letztlich simple gestrickt ist und man mehr vor sich hinspielt. Zudem ständige Verwirrungen aufgrund der Zugehörigkeit der Farben
Ralph Jeromien Ein Handelsspiel, bei dem man versucht, über Versteigerungen das Recht zu erhalten, entweder Eisenbahn-Aktien zu kaufen oder zu verkaufen. Nur die beiden Spieler, die am Ende einer Versteigerungsrunde noch übrig waren, dürfen agieren. Der Sieger darf entscheiden, ob er die für diese Runde aufgedeckte Aktien--Karte kaufen möchte oder eine seiner -farblich jedoch passen müssenden- vorhandenen Karten verkaufen möchte. Für den Zweiten der Versteigerung bleibt die jeweils andere Aktion. Die Verkaufserlöse werden als Siegpunkte auf einem kleinen Übersichtsplan abgetragen~ bei Spielende - wenn fast alle 31 Karten versteigert wurden - gewinnt der Reichste (mit den meisten Siegpunkten).
45) Molly & Lore (Eurogames)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Die beiden Hauptpersonen sind hier Schafe, die versuchen, sich vor den bösen Wölfen zu verstecken. Die jedoch sind ganz helle, denn mit einem Stupps in den Busch sieht er das Schaf, das dann mit dem nächsten Haps verzehrt werden kann.

Tiefgründig, wie eine Fütze nach einer Dürreperiode und von den Eurogames-Erklärern mindestens mindestens bis Samstag-Mittag falsch erklärt (Wie? Das steht anders in der Regel? Das haben wir aber alle so erklärt...).
Ich denke, daß das Spiel so oder so nicht viel bietet - da macht auch ein Fehler mehr nicht\'s mehr aus.
durchgefallen
Anne-Kathrin Das Prinzip 'Schauen oder Bewegen oder Aufdecken' ist nicht das Aufregendste. Es wird aber durch witzige Sonderkarten aufgelockert, die das Ganze allerdings wieder recht glücksabhängig machen. Für Schafe-Fans :-)
46) Mömmen (Die Wuselmäuse)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Mömmen ist ein Kartensammelspiel. Jeder Spieler beginnt mit einer zufälligen Handkartenauswahl. Einige weitere Karten landen in der Mitte und stehen als Tauschobjekte zur Verfügung. Sammeln muß man solange, bis man von einer Farbe nur noch positive Karten auf der Hand hat. 2 Sonderkarten lockern das Ganze etwas auf, doch bleibt es trotzdem sehr statisch, da es schwer ist von einer Sammelfarbe auf eine andere umzuschwenken. Wenn also meine gewünschten Karten nicht in der Mitte landen, dann bin ich ziemlich aufgeschmissen.
Romario Ein Spiel für zwischendurch - ohne viel Nachdenken zu müssen. Besonders für Kinder geeignet, aber ich spiels auch ganz gerne (www.gravon.de)
Thorsten Wald Man muss gleichfarbige Schafe sammeln, indem man reihum mit einer offenen Auslage in der Mitte tauscht. Als Sonderkarte sind der Schäfer und der Hund im Spiel, aber berauschend ist das Spiel nicht.durchgefallen
47) Null Bock (Sphinx)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Vor jeder MitspielerIn sowie in der Mitte ist jeweils ein Bereich, in den Karten gespielt werden können. Dabei dürfen vor den MitspielerInnen nur Kühe auf Böcke (um diese Böcke auf die eigene Hand zu nehmen) oder höhere Böcke auf Kühe (um die Kühe zu fangen) gespielt werden. In der Mitte dürfen nur solange höhere Kühe auf ausliegende Kühe gespielt werden, bis der erste Bock kommt. In der folgenden Bockrunde dürfen dort nur noch immer höhere Böcke gespielt werden, wobei eine 0 höher ist als eine 10 (und es geht wieder von vorne los). Passiert eine Runde lang dort nichts, bekommt die MitspielerIn, die den höchsten Bock geschossen hatte, den Stich. Klingt ziemlich kompliziert, aber irgendwie so war das. Die Stiche in der Mitte sind ziemlich entscheidend und irgendwie gefielen mir die Karten auch nicht so, obwohl der Mechanismus schon ganz witzig ist.
48) Odins Raben (Kosmos)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt 2 Spieler - 2 Raben. Jeder dieser Raben versucht eine Wegstrecke aus den unterschiedlichsten Landschaften im Fluge schneller hinter sich zu lassen, als Rabe Nr.2. Das wird durch das Ausspiel von passenden Landschaftskarten oder Jokern gelöst. Zusätzlich greifen die Spieler noch mit Odin-Aktionskarten unerwartet in den Spielverlauf ein. So können sich z.B. Landschaften wandeln oder neu erscheinen.

Ein interessanter Aspekt ist das Aufsparen von Aktionen. 3 Handkarten dürfen maximal gespielt werden, wobei eine Aktion das verdeckte Vorspielen einer Karte ist. Von diesem verdeckten Stapel kann später maximal 3x je Zug die oberste verdeckte Karte zusätzlich gespielt werden, so daß teilweise bis zu 6 Karten gespielt werden können, was nicht zu verachten ist. Mit Odins Raben ist wieder ein Klasse-Spiel in der Kosmos-2er-Reihe erschienen.
BrittaErdt Abgebrochen! Entweder ich habe irgendetwas nicht richtig
verstanden oder das Spiel ist totlangweilig. Auch das Material ist
nicht prickelnd, selbst die Raben sind kaum als solche zu erkennen.
durchgefallen
Peer Sylvester Spielidee wirklich nicht schlecht, gerade mit dem eigenen Handstapel sind zahreiche Taktiken möglich. So kann es zu taktisch spannenden Runden kommen. Leider können einige Runden auch total schief laufen, wenn ein Spieler einfach Pech beim Nachziehen hat, während der andere locker durchläuft und mit Spezialkarten sogar noch zusätzlich behindert. Dummerweise zählen diese Glücks-Runden sogar mehr Punkte. Daher im ersten Eindruck eines der schwächeren Kosmos-2er
49) Portcullis (Pin)
AutorMein erster EindruckWertung
Egon Gnothke Hochwertiges Bluff und Taktikspiel aus Holz. So eine Art mentales 4 Gewinnt. Sch&~#246~n aber auch sch&~#246~n teuer, leider.
Stephan Ein Bluff-Spiel, das mit jedem Mal besser wird. Leider teuer, aber dafür handwerklich sehr aufwändig.
Thorsten Wald Ein Zweipersonenspiel aus Holz, bei dem man in einem senkrecht stehenden Spielfeld versuchen muss, auf der eigenen Seite ein gleichfarbiges Quadrat hinzubekommen (vier Farben gibt es). Die Spielsteine sind natürlich zweiteilig, d.h. die MitspielerIn hat auf ihrer Seite u.U. ganz andere Farben, was etwas an Headquarter erinnert. Irgendwie wuppte das nicht so richtig...
50) Rumis (Murmel Spielewerkstatt)
AutorMein erster EindruckWertung
Anne-Kathrin 'Das ist ja wie Pueblo', könnte man auf den ersten Blick denken. Gut, gewisse Ähnlichkeiten sind vorhanden, baut man doch hier wie da mit seinen eigenen Steinen am gemeinsamen Kunstwerk. Auch die Bauregeln sind ähnlich: zwei bis vier Spieler bauen nacheinander einen ihrer Steine ein, wobei überhängende Steine, Lücken unter Steinen oder Steine über den Spielfeldrand hinaus verboten sind. Jeder Spieler hat den gleichen Satz Steine in seiner Farbe, bestehend aus elf verschieden Formen (die jeweils aus 2 bis 4 Würfeln zusammengesetzt sind) und muss in seinem Zug immer an einen bereits vorhandenen Stein seiner Farbe anbauen. Geht das nicht mehr, scheidet er aus. Wenn keiner mehr anbauen kann, wird gezählt, wieviele Würfel jedes Spielers von oben betrachtet sichtbar sind. Das sind die Pluspunkte!
Der besondere Kniff ist hierbei eindeutig das Behindern der Mitspieler. Wer gut aufpasst, kann seinen Stein oft so plazieren, dass der nächste Spieler nicht mehr anbauen kann - wieder ein Konkurrent weniger! Jeder Zug will gut überlegt sein, da alle Steine verschiedene Formen haben - was weg ist, ist weg. Dabei auch noch darauf achten, dass man sich mit seinem Zug nicht selbst aus dem Spiel katapultiert, genügend Punkte dabei sammelt, und auch noch seinen Mitspieler Fallen stellt, das ist gar nicht so leicht. Aber es macht Spaß, um das Spielbrett herumzutigern und nach dem optimalen Zug zu suchen. Die mitgelieferten Spielpläne mit verschiedenen Grundflächen und teilweise sogar mit Höhenbeschränkungen bieten zudem viel Abwechslung.
51) Scarab (Silberberg Spiele)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Auf einem schachbrettartigen Feld liegen Plättchen in den Werten -8 bis +8. Es gibt einen Zugstein, der auf einem freien Feld liegt. Der aktive Spieler (der Startspieler frei) zieht den Zugstein senkrecht zu seiner letzten Bewegung beliebig weit und nimmt sich das erreichte Plättchen in seinen Vorrat. Ist es eines der 3 Sonderplättchen, darf man einmalig ein beliebiges vorheriges Plättchen zurück auf den Plan legen. Das Spiel endet, wenn nicht mehr gezogen werden kann.

Nach den ersten Versuchen ist Scarab ein ziemlich seichtes Spiel. Stein ziehen - Plättchen nehmen - nächster Spieler - und weiter. Anfangs die hohen positiven Werte nehmen und später dann auf die gering-negativen Werte umsteigen. Aber kann das alles sein?
52) Schnapp Land Fluss (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Ein paar Buchstabenkarten liegen offen und eine Kategoriekarte wird dazu aufgedeckt (z.B. eine Stadt, aber es gibt auch ein Buch, eine Pflanze o.ä.). Wer nun am schnellsten auf eine Buchstabenkarte patscht und eine Stadt (um beim Beispiel zu bleiben) mit diesem Buchstaben nennt (als Stadt mit R ist Erfurt übrigens falsch), bekommt diese Buchstabenkarte und eine neue Kategoriekarte wird aufgedeckt. Das ist natürlich im Prinzip nicht neu, lediglich die Umsetzung als Kartenspiel, und diese finde ich gar nicht mal so schlecht. Gehört natürlich wieder eher in die Kinderfraktion...
53) Schwimmende Inseln
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt Die 2-4 Spieler starten aus unterschiedlichen Positionen zu 8 gleichen Zielen ein Wettrennen. Hierbei bewegen sie sich mit ihren Inseln mittels Motoren, die sich auch an diesen Etappenzielen wieder finden, über den Spielplan. Je mehr Motoren man hat, desto schneller bewegt sich die Insel und darf die Spielfigur über selbige laufen.

Mal trifft man sich, dann wird es etwas interessanter, dann trennt man sich wieder und alles ist wie früher. Evlt. ist die eigene Insel nun etwas kleiner oder größer, was aber nicht wirklich auffällt. Die Spieler besuchen ihre Etappenziele in den unterschiedlichsten Reihenfolgen und man kann sich fast problemlos aus dem Weg gehen. Alles in allem ist das Spiel viel zu lang für die wenigen kurzen lichten Momente der Interaktion. Man spielt einfach für und vor sich hin. Naja...
Peer Sylvester Interessanter Zugmechanismus, der mich als Zugoptiemr-Freund eigentlich angesprochen hat. Doch ist das Spiel etwas 'trocken' und der letzte Pfiff fehlt. Nur den optimalen Zug berechnen ist dann doch etas zu wenig...
54) Sexta (Hiku)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Auf einem 6*6-Feld, welches allerdings aus vier Brettern der Größe 3*3 besteht, muss man versuchen, sechs Steine in eine Reihe (auch diagonal erlaubt) zu bekommen. Dafür darf man Steine einsetzen oder ein Brett umlegen oder drehen. Hübsch sind die HiKu-Spiele (aus Holz und Halbedelsteinen) ja immer, Sexta ist zusätzlich noch gut spielbar.
55) Stationsmanager (Spiele aus Timbuktu)
AutorMein erster EindruckWertung
Peer Sylvester Eine uninspirierte Rommé-Variante mit völlig aufgesetzten Thema. Absolut überflüssig, meiner Meinung nach - auch Graphisch nicht berauschend.durchgefallen
56) Sticheln (Amigo)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Ein Stichspiel ohne Bedienzwang, bei dem man vorher eine eigene 'Ärger-farbe' bestimmt, was bedeutet, dass für einen selbst Karten dieser Farbe negativ zählen. Simple Idee, die stets zu der Überlegung führt, ob man mit einer guten Karte einen Stich einsackt, der einem selbst nur wenige Punkte bringt oder den Stich wem anders lässt, der sich aber dann über viele Punkte sehr freuen täte.
57) Street-Soccer (Cwali)
AutorMein erster EindruckWertung
Lüder Für ein Würfelspiel kann man hier erstaunlich viel taktieren. Leider habe ich es erst einmal gespielt, aber demnächst wird es hier eintreffen, dann wird es mehr. Ich habe das Gefühl, dass man durch geschicktes Stellungsspiel viel machen kann. Aber das Thema Fußball ist sicher nicht jedermanns Sache.
Thorsten Wald Dieses Würfelfußballspiel ist nicht neu (vieles, was ich hier beschreibe, ist übrigens keine diesjährige Neuheit) und so richtig kapiert habe ich es irgendwie nicht (nach 10% der Spielzeit lag ich gegen Gabi 1:3 zurück). Man würfelt und kann mit einem eigenen Spieler zum Ball laufen und diesen dann nach bestimmten Regeln schießen, ggf. mit anderen Spielern als Zwischenstationen, so lange bis die Augenzahl verbraucht ist. Eigentlich ist die Schuss-Regel ganz ausgeklügelt, aber der Funke ist nicht richtig übergesprungen.
58) Switch (Hasbro)
AutorMein erster EindruckWertung
Britta Erdt Dusseliges Gewürfle groß verpackt. Na ja, wer, im wievielten Jahr hintereinander, mit 'Roll it' zu punkten versucht, von dem kann man auch nicht wirklich viel erwarten.
59) Trias (Gecko Games)
AutorMein erster EindruckWertung
Peer Sylvester Schönes Mehrheitenspiel mit imho neuartigem Mechanismus: Der Spielplan bricht sozusagen immer weiter auseinander. Einfache Regeln, die dennoch viele taktische Massnahmen erlauben. Gekauft und schon gespielt
Ralph Jeromien Dieses Spiel hast Du ja selber auch gespielt. Daher hier nur meine persönliche Note (und wegen des vergleichsweise 'hohen' Betrages für so wenig Material -noch- nicht gekauft).
Thorsten Wald Eine anfangs ausgelegte Landschaft aus Hexfeldern driftet nach und nach auseinander, wobei Inseln entstehen. Auf diesen muss man Mehrheiten seiner eigenen Herden hinbekommen, dies geschieht durch Vermehren, Wandern, Driften von Hexfeldern und Retten von schwimmenden Herden. Das Spiel macht Laune, auch wenn dieses Urzeit-Thema schon etwas abgegriffen erscheint. Die Graphik ist von Doris (die von Doris &~ Frank).
60) Virus & Co (Zoch)
AutorMein erster EindruckWertung
Peer Sylvester Ein eher untypisches Zoch-Spiel in ein einer kleinen Packung: Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte. Auf dieser Karte ist ein fieser Virus, mit einem Virulenzwert zwischen 1 und 6, sowie einige Tabletten. Der Spieler kann diese Karte nehmen und erhält die Tabletten (je mehr desto gefährlicher der Virus) oder die Karte einem seiner Nacbarn geben. Der kann sie behalten (bekommt aber keine Tabletten mehr) oder seinerseits weitergeben, was ihm eine Tablette kostet. Der neue Nachbarn muss schon zwei Tabletten bezahlen, um den Virus loszu werden etc. Wenn ein Spieler 13 Virus-Punkte angesammelt hat, endet eine Runde und die Spieler bekommen gemäss behaltenen Tabletten PLus- und gemäss Virenkartenminuspunkte. Mit Risikokarten kann das Spiel noch etwas fieser gestaltet werden. Insgesamt ein kleines Ärger-Versteigerungsspiel. Nichts aufsehenerregendes, aber als Absacker eventuell geeignet. Nicht gekauft.
61) Wer wird Millionär? (Jumbo)
AutorMein erster EindruckWertung
Thorsten Wald Ein Quizspiel wie im Fernsehen, also mit Publikums-, 50:50- und Telefonjoker. Die Jokeridee ist schon das einzige, was es von Trivial Pursuit abhebt. Leider macht der Publikumsjoker (die MitspielerInnen befragen) nicht so viel Sinn, während der Telefonjoker (gerade im Mobiltelefonzeitalter) schon lustiger ist. Enthält eine überflüssige Schablone, damit der hohe Preis gerechtfertigt ist.durchgefallen
62) Zoo Sim (Cwali)
AutorMein erster EindruckWertung
FAIRspielt In nur 5 kurzen Versteigerungsrunden ersteigern die Spieler Tiere und Wege für ihren Zoo. Den dabei auch noch so interessant zu gestalten, daß die Zuschauer kommen, ist als Zoo-Direktor unser Anliegen. Und worüber sich Besucher freuen, ist auch klar - viele Tiere einer Sorte und mehr, als im Nachbar-Zoo. Außerdem ist es schön, wenn man im Kreis laufen kann und nicht dauernd in Sackgassen kehrt machen muß. Zoo-Besucher sind ja so leicht zufrieden zu stellen.

ZooSim endet viel zu früh nach 5 Runden, die von mal zu mal interessanter und wertvoller werden. Nach 30-45 Minuten stehen die Zoos und können besichtigt werden.
Lüder Scheint wieder ein Hit zu sein das neue Spiel von Cwali
Peer Sylvester Zweimal gespielt, wobei ich die erste Partie besser fand. Das Spiel ist schön gemacht und ich mag das Szenario, doch ist der Versteigerungsmechanismus imho etwas zu simpel um dauerhaft feselnd zu sein. Zudem sind Rundwege eigentlich so wichtig, dass das Tiermehrheiten sammeln zur Nebensache verkommen kann. In beiden Partien landete zudem ein Spieler ziemlich abgeschlagen, ohne dass er richtig viel dagegen machen konnte. Ob das normal ist, weiss ich nicht. Insgesamt fand ichs nicht schlecht, haltees dauerhaft aber für zu simpel.
Ralph Jeromien Ein taktisches Plättchen-Versteigerungs- und Legespiel, bei dem es darum geht, attraktive Zoo-Gehege im eigenen Zoo anzusiedeln, um möglichst viele Besucher (Multiplikatoren der letztendlich auch hier entscheidenden Siegpunkte) anzulocken. Man ersteigert in 5 Runden Plättchen (5 davon werden pro Runde 'auf den Markt geworfen') und baut sie (ein bisschen wie bei Carcassonne) entlang den Wegen im Zoo dann im eigenen Zoo an. Wer in einer der 5 Tier-Kategorien das dann attraktivste Gehege der jeweiligen Kategorie hat, lockt Besucher an. Diese verbleiben im Zoo und wandern aber, wenn ein anderer Zoo ein besseres Programm der Kategorie (z.B. Affen, Meeres-Tiere oder Reptilien) hat, dort hin. Dann gibt es auch noch die Möglichkeit, über die größte Anzahl von Bäumen im Zoo und die Anlage von Rundwegen zu punkten.
(gekauft und auch zuhause schon mit großer Freude nochmals gepielt - für mich (bis gestern Abend) d a s Highlight der Messe.

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© Carsten Wesel am 06.11.2002 für www.fairspielt.de. Email: Carsten Wesel oder der Webmaster.