| Nachdem die Spielemesse in Essen für dieses Jahr ihre Türen geschlossen hat und wir alle versucht haben, die Eindrücke von 4 durchgespielten Tagen zu verarbeiten, gibt es heute den FAIRspielten Messerückblick mit vielen Neuigkeiten und noch mehr Meinungen dazu. Überragend gute Spiele gab es in diesem Jahr keine und auch Trends waren keine zu entdecken. Der einzige Trend, den ich entdeckt habe, ist der Trend Spiele mit Schafen zu machen. 4 Stück sind mir gleich auf den ersten Blick aufgefallen. Hier die Übersicht.
Der Trend: Spiele mit Schafen. |
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Meine Schafe, Deine Schafe | Molly & Lore | Attribut | Mömmen |
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Viele Augen sehen natürlich vielfach mehr, als nur ein Augenpaar. Somit ist unter jeder hier vorhandenen Meinung ein Link, für den, der auch etwas zu dem angesprochenen Spiel sagen möchte. Wer einen eigenen ersten Eindruck zu einem Spiel mitteilen möchte, das in dieser Übersicht nicht erwähnt ist, der kann gerne diesen Link verwenden, auch er wird gern gehört und gelesen werden.
Als letzte Anmerkung noch diese: 'Alle diese Meinungen beruhen auf maximal 2-3 Partien eines Spieles und lassen damit noch keinen endgültigen Schluß über die Güte des Spieles zu - hier muß und wird noch weiter gespielt werden, bevor sich eine abschließende Meinung gebildet werden kann.' Aus diesem Grund wird hier nicht mit den gewohnten Sternchen , sondern mit einem Farbpunkt bewertet. Doch damit genug der Vorreden, hier kommen die Eindrücke und Personen.
3) Attribut (Lookout Games) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Jetzt wird es kommunikativ. Mit 4 Attributen auf der Hand gilt es ein Thema, das reihum vorgegeben wird, möglichst gut oder möglichst schlecht zu treffen. Gelingt es, gibt es Punkte, ansonsten Abzüge. Ob ich besonders passend oder unpassend legen muß bestimmt eine zufällige Karte, doch das macht es auch nicht immer leicht, wenn die Karten nicht mitspielen - da heißt es dann Um-die-Ecke-gedacht.
Thema: Die Ameise. Was passt nun wirklich gut? - Modern? Verwinkelt? Detailreich? Künstlich?
Eben, da sind dann die Probleme. Aber da meine Mitspieler unter den selben Problemen zu leiden haben, geht es locker von der Hand und man wundert sich, was teilweise geklatscht wird - Geklatscht deswegen, weil alle ihre gelegten Worte gleichzeitig umdrehen und jeder dann möglichst schnell ein Wort klatschen muß, was er meint, das es besonders gut zum Thema passt (Aber das nur am Rande). | |
Anne-Kathrin | In der richtigen Runde macht es sehr viel Spaß. Eines der wenigen Spiele, bei denen ich Tränen lachen kann ~) Die Assoziationen sind teilweise auch psychologisch seehr interessant *g* | |
Lüder | Aus der Brettspielwelt auf den Tisch gebracht funktioniert das Spiel auch dort ganz gut. | |
8) Cannes (Splotter Spellen) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Peer Sylvester | Kniffliges Mangelspiel, hier muss man wirklich mit sehr wenig Ressourcen auskommen. Daher schön knifflig und empfehlenswert. Höchstwertung nur dadurch verfehlt, dass durchs Sechsecknachziehen ein Spieler einfach auch viel Pech haben kann | |
Ralph Jeromien | Ein Aufbauspiel, bei dem es darum geht, verschiedene Produktionsmittel für einen Film zu ergattern und diesen dann später auch zu produzieren und zu verkaufen. Nach meinem Kenntnisstand eine 'Light-Version' von Roads & Boats. Man erhält zu Beginn seines Zuges 3 Hexplättchen und kann davon eines an die Tischauslage anlegen. Meist sind das Plättchen, auf denen Gegenstände abgebildet (und später erhältlich) sind, die man für eines der 3 vorhandenen Film-Genres benötigt. Über Verbindungen, die man mit Stäbchen, die wie Siedler-Straßen aussehen, schafft, kann man diese Gegenstände erhalten und später für die Prouktion wertvollerer Resourcen und des endgültigen Films verwenden. Sehr taktisch mit dem Nachteil, vielleicht etwas zu sehr ins grüblerische abzudriften. (nicht gekauft - 'Budget-Problem'). | |
9) Carcassonne - Jäger & Sammler (Hans im Glück) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Lüder | Ziemlich nah am Original, aber man kann doch deutlich andere Strategien anwenden. Finde ich gut. | |
Ralf Bielenberg | Schöner, bunter und ein kleines bisschen anders als das Original. Das Spielprinzip ist das gleiche, aber was solls. Das Original ist klasse und die Jäger sinds auch. Das Original hat man mittlerweile schon so oft gespielt, dass es schon einfach schön ist, das *fast* gleiche Spiel nun auch in einem anderen Design spielen zu können.
Aber auch die wenigen Veränderungen, wie Bonuskarten und Hütten, sind gelungene neue Bestandteile dieses schönen Spiels. | |
Ralph Jeromien | Tja, Carcassonne halt. Aber mit einer viel schöneren, fast verspielten Grafik (Geschmackssache). Mit geringen Regelabweichungen zum Original-Spiel wurden die Städte zu Wäldern, die Ritter zu Sammlern, die Bauern zu Jägern, die Straßen zu Flüssen und die Wegelagerer zu Fischern. Neu sind Fischer-Hütten, die am Ende des Spiels Punkte für Fluß-Systeme bringen und Störfiguren (z.B. Tigergrafiken auf den Plättchen), die den Jägern das Leben schwerer machen. | |
Romario | Natürlich erinnert es stark an CC - aber ist doch unterschiedlich. Weniger Männchen - dadurch muß man zusehen, schneller die Wälder und Flüsse zu schließen. Insgesamt mehr möglichkeiten. Vielleicht etwas zu verspieltes Design - aber spielen wollen wir ja :-) | |
10) Clans (Winning Moves) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Gespielt wird auf einer Landkarte, wobei jedem der bis zu 4 Spieler eine der 5 Farben zufällig und geheim zugelost wird. Im Spiel selber darf jeder jede Spielfigur (oder Gruppen davon) auf benachbarte Felder schieben und so größere Gruppen bilden. Ist die Gruppe irgendwann zu groß, kann sie nicht mehr bewegt werden - kann sie nicht mehr vergrößert werden, erfolgt die Wertung dieser Gruppe.
Es ist ein etwas planloses Rumschieben und man versucht meist, dem nächsten Spieler keine Vorlage für eine Wertung zu hinterlassen. Aber irgendwann geht es nicht mehr anders oder man selber bekommt eine dieser Vorlagen - Dann Bingo, Wertung und Punkte. Aber viel mehr ist es nicht, auch wenn am Ende erst mitgeteilt wird, wer welche Farbe hat... | |
Ralph Jeromien | Noch nicht ganz fertig gestelltes Eroberungs- und Mehrheitenspiel um Landschaftsfelder, deren Wert sich während des Spiels verändert. Anfangs steht auf jedem Feld ein Pöppel (Volk). Durch das Zusammenziehen dieser Pöppel auf benachbarte Landschaften kommt es zu isolierten Gebieten, die dann abgerechnet werden. Ein Spiel, das durch mehrere Grübler am Tisch schnell langatmig werden kann. (nicht gekauft, da unfertig) | |
11) Der kleine Prinz (Kosmos) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Ein Malspiel, ein Ja-Nein-Spiel, ein Erklärspiel, ein Wissensspiel über den kleinen Prinzen. Diese 4 Teile bilden die Zutaten zu diesem Kommunikationsspiel. Die Spieler stellen sich und den Mitspielern immer eine dieser 4 Aufgaben - bei richtiger Lösung setzen die Spieler Sterne an den Himmel des kleinen Prinzen, der bei einem vollen Himmel über seinem aktuellen Planeten weiter wandert, um den Fuchs auf der Erde - als seinem letzten Planeten - zu treffen. Der Fuchs selber zieht sich bei jeder falschen Lösung weiter in seinen Bau zurück. Erreicht der kleine Prinz den Fuchs haben die Spieler gewonnen.
Dafür, daß mir Zeichen- und Erklärspiele normalerweise gar nicht liegen, hat mir der kleine Prinz erstaunlich gut gefallen. Die Fragen über das Buch wusste bei uns allerdings fast keiner, so daß wir sie meist nicht stellten. Die anderen 3 Bereiche könnten auch in jedem anderen derartigen Spiel auftauchen und sind nicht wirklich etwas Besonderes. | |
Thorsten Wald | Vier verschiedene Aktionen sind möglich (Zitat aus dem Buch raten lassen, eigene Zeichnung zu vorgegebenem Thema erraten lassen, existente Zeichnung erklären oder etwas aus Kindheitserinnerung zu vorgegebenem Thema erraten lassen), wenn man dran ist, wobei das Gute an dem Spiel ist, dass man irgendwie immer dran ist. Unsere Partie (mit den Eheleuten Wesel übrigens) brachte dann den einen oder anderen aus der Kreativität geborenen Lacher (Elton Johns Brille!!) hervor und das Spiel ist nicht so fürchterlich, wie es nach dem Regelstudium den Anschein hatte. Das mit dem Zitatraten sorgt leider für eine Schieflage bei ungleich verteilter Buchkenntnis, aber die anderen Dinge machen durchaus Laune. Leider wird dem Spiel mit dem Holzhammer ein Anspruch untergeschoben (der eigenen Kindheit näher kommen), den es zwar prinzipiell erfüllt, aber darf man denn nicht einfach auch aus Spaß so dahinspielen? Nein! Wir sind ja nicht zum Vergnügen hier! | |
15) Die Werwölfe von Düsterwald (Asmodée) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Anne-Kathrin | Das Spiel kommt äußerst unscheinbar daher: ungefähr 20 Karten, eine Spielregel, das war\'s. Es ist aber als Spiel für eine große Runde gedacht, denn von 8 bis zu 18 Mitspielern können teilnehmen. So bleibt dann für jeden eine Karte, aber das reicht auch schon. Mit diesen Karten wird nämlich verdeckt die Rolle zugewiesen, die jeder ab jetzt spielt: Werwolf oder (mehr oder weniger) harmloser Dorfbewohner. Und damit hätten wir dann die beiden gegnerischen Parteien, die sich im Laufe des Spiels versuchen zu dezimieren. Jede Nacht wird ein Dorfbewohner als Mahlzeit für die Werwölfe ausersehen, jeden Tag muss ein verdächtiger Dorfbewohner dran glauben. Das Ganze findet dabei ausschließlich im Kopf statt, gesteuert von einem Spielleiter, der die Dorfbewohner einschlafen lässt (das heißt, alle schließen die Augen), die Werwölfe weckt, die sich ihr Opfer suchen, alle wieder ins Bett schickt und am nächsten Morgen die traurige Botschaft verkündet: Schon wieder ein Opfer! Dann muss diskutiert und sich auf einen Verdächtigen geeinigt werden, der vorsichtshalber umgebracht wird.
Pep und gleichzeitig Entscheidungshilfen ins Spiel bringen Sonderrollen wie die Seherin, die von einigen Dorfbewohnern weiß, wer sich wirklich hinter dem harmlosen Äußeren verbirgt, oder die Liebenden, die um jeden Preis verhindern müssen, dass der Partner verdächtigt wird. So scheidet einer nach dem anderen aus, bis alle Dorfbewohner aufgefressen oder alle Werwölfe erlegt sind. Ausgeschiedene schauen weiter zu und amüsieren sich.
Das Spiel steht und fällt mit den Mitspielern. Eine gewisse detektivische Ader muss vorhanden sein, ebenso die Bereitschaft zum Diskutieren, Bluffen, Schauspielern. Ein ungewöhnliches Spielprinzip, dass aber viel Spaß machen kann, wenn man der Typ dafür ist. | |
19) Edel, Stein & Reich (Prototyp von alea) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Eine Weiterentwicklung von Basari sollte es sein, geworden ist es ein kleines Kartenspiel. Hierbei entscheiden sich die Spieler rundenweise gleichzeitig geheim für eine von 3 Aktionen (siehe Löwenherz). Wer alleine etwas will, der darf, zwei bieten sich gegenseitig Edelsteine und drei und mehr blockieren sich gegenseitig. So versucht man Edelstein- oder Wertungskartenmehrheiten zu bekommen. Oder eben Geld, was Ziel des Spieles ist und u.a. bei Wertungen für die Mehrheiten ausbezahlt wird.
Edel, Stein &~ Reich ist nach dem ersten Anspiel nicht wirklich wiederspielenswert. Es dümpelt viel mehr rundenweise vor sich hin und Spannung kommt zu keiner Zeit auf. Also, am besten noch mal zurück ins Kämmerlein mit dem Spiel und weiter entwickeln. | durchgefallen |
Thorsten Wald | Vor jeder MitspielerIn wird je eine Karte aufgedeckt, auf der eine Anzahl an Goldstücken und eine Edelsteinkombination abgebildet ist. Zusätzlich gibt es eine offene Karte vom Aktionskartenstapel. Mittels gleichzeitig und verdeckt auszuspielender Zugkarten bestimmt man, ob man die Edelsteine, das Gold oder die Aktionskarte haben will. Pattsituationen werden analog zu Löwenherz aufgelöst, d.h. man bietet der MitspielerIn eigene Edelsteine für das Recht, die Aktion auszuführen. Dreimal in der Partie gibt es Gold für Mehrheiten bei den vier Edelsteinsorten bzw. bei bestimmten Aktionskarten. Hört sich nett an, ist aber nicht mehr als eine Vermengung bereits bekannter (und zugegebenermaßen ordentliche) Spielelemente ohne Neuerungen. Für Alea aber irgendwie dünn, da habe ich mehr erwartet. | |
22) Fische, Fluppen, Frikadellen (2F-Spiele) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Die bis zu 5 Spieler laufen mit ihren Spielfiguren über den Spielplan um bei verschiedenen Händlern Waren zu kaufen und zu tauschen. Ihr Ziel jedoch sind nicht diese Waren, sondern die 3 Fetische, die man je mit einer bestimmten Warenkombination ertauschen kann. Alle Händler sind miteinander verknüpft, so daß z.B. Händler A Fische produziert, wenn bei Händler B getauscht wird.
So gibt es einen beständigen Warenmangel und auch die Kurse laden selten zum spekulieren ein.
Was das Spiel zu etwas besonderem macht, ist die Möglichkeit, es mit bis zu 15 Spielern zu spielen, wenn 1-2 weitere Spiele zur Verfügung stehen. Hierbei muß man im Hafen den aktuellen Spielplan wechseln, da es in jeder Spielrunde eben nur eine Art Fetisch zu erwerben gibt. | |
Anne-Kathrin | Mein persönliches Highlight von der Messe. Eine Menge Handeln und Tauschen, ein bißchen Hektik, ein wenig die Mitspieler ärgern und ein originelles Prinzip bis zu 15 Mitspieler an 3 Spielplänen zu verbinden. Nicht zu vergessen die tolle Grafik! | |
26) Guillotine (Amigo) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Anne-Kathrin | Viel Glück und wenig Taktik mit einigen Überraschungseffekten, untermalt von herrlich makabren und witzigen Illustrationen | |
Ralf Bielenberg | Ich habe das Spiel schon seit Jahren in seiner englischen Version. Hätte nicht gedacht, dass es hier auf den Markt kommt, aber gut. Es ist ein, so finde ich, wirklich nettes Kartenspielchen, bei dem allerdings trotz Aktionskarten verschiedenster Richtung das Wörtchen Taktik vergessen werden kann. Glück hat eben, wie so oft, wer die richtigen Karten auf der Hand hat. Trotzdem macht es Spass und die Karten sind wirklich lustig gezeichnet. Wer sich am makabren Thema nicht reibt, bekommt hier einen netten Zeitvertreib für zwischendurch. | |
Ralph Jeromien | Für mich eigentlich keine 'richtige' Neuheit, da ich mir schon vor ein paar Jahren das amerikanische Original gekauft habe. Ein stark satirisches 'blutrünstiges' Spiel, bei dem die Mitspieler Scharfrichter darstellen, die nach der Französischen Revolution versuchen, möglichst 'punkteträchtige' Leute einen Kopf kürzer zu machen. Das Spiel läuft über drei 'Tage' zu je 12 zu köpfende Personen, die in Form von Karten in einer Reihe vor dem Schaffott ausliegen. Man erhält grds. den Punktwert der Person, die der Guillotine zu dem Zeitpunkt, wenn man an die Reihe kommt, am nächsten liegt. Da die Punktwerte aber recht stark differieren (5 Pluspunkte für den König und die Königin bis 3 Minuspunkte für den Volkshelden) hat man die Möglichkeit, auch noch eine Aktionskarte auszuspielen, bevor man zugreift. Von diesen Aktionskarten hat anfangs jeder 5 auf der Hand. Hauptsächlich kann man mit diesen Karten Einfluß nehmen auf die Reihenfolge der ausliegenden Personen und so versuchen, an wertvollere Personenkarten zu kommen. Ein extrem stimmungsvolles Spiel für die Freunde des Schwarzen Humors. Supergrafik, die 1 zu 1 vom Original übernommen wurde! (nicht gekauft, s.o.) | |
Romario | Ein lustiges Spiel - aber Taktik ist fast nicht möglich, und über die lustigen Bildchen freut man sich auch nicht ewig | |
Thorsten Wald | Vor der Guillotine liegt eine offene Kartenreihe und wer am Zug ist, kann mittels einer Aktionskarte beispielsweise die Reihenfolge der Karten verändern oder bestimmte Karten im eigenen Vorrat wertvoller machen, und muss dann anschließend die vorderste Karte an sich nehmen. Später gibt es dann Punkte für die so geköpften Leutchen. Der Mechanismus ist prima und wäre das Thema ein anderes (ich hinrichte so ungerne andere Leute), gäbe es einen glatten Punkt mehr. Irritierend ist für mich noch, dass man am Anfang des Spiels fünf Aktionskarten hat, am Ende des Spiels aber ca. fünfzehn, da man jedesmal nachziehen darf. Das wird dann etwas unübersichtlich... | |
28) Hellas (Kosmos) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Die griechische Inselwelt ist unterteilt in Hex-Felder, die aus Wasser und Land bestehen und je eine Stadt zeigen. Mit 4 Städten beginnt jeder Spieler und 10 sind das Ziel. Ob sie dem Mitspieler kämpferisch abgenommen oder friedlich entdeckt werden, bleibt jedem selber überlassen. Angriffe über Land sind einfacher, allerdings meist von weniger Feldern aus möglich - Gegenangriffe schließen sich oft an.
Es ist eine schöne Landschaft, die entsteht, aber es scheint, als ob der Angriff die beste Strategie ist und der friedliche Entdecker kaum eine Chance hat. Wenn sich das bewahrheitet, dann ist Hellas kein schönes Spiel, denn ein Spiel mit nur einer Taktik, das keine Entscheidungen lässt, ist nicht wirklich interessant. | |
Lüder | Auch erst einmal gespielt, aber bei uns war es nicht so, dass Angriff die einzige Strategie war. Lag vielleicht auch daran, dass die Angriffe fast immer über Wasser laufen mussten und so teurer waren. | |
30) Herr der Ringe - Die zwei Türme - KOS (Kosmos) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | An den 2 Türmen haben sich Horden von Orks versammelt, die nun versuchen, die beiden Türme mit einer durchgehenden Versorgungslinie miteinander zu verbinden. Sollten sie das in der vorgegebenen Zeit schaffen, gewinnen die Orks gegen die Spieler. Die Spieler selber kämpfen mit Heldenkarten gegen die Orks gegenan und versuchen die Verdingund der 2 Türme zu verhindern. Die besiegten Orks bringen zufällig 1-3 Punkte, die den Sieger küren, sofern die Orks das Spiel nicht gewinnen. Die Orks selber kommen in Scharen von rechts und links (von den 2 Türmen) durch Karten in jedem Zug eines Spielers ins Spiel.
Viel mehr, als daß das Spiel funktioniert, kann ich ihm nicht attestieren. Sollten die Spieler gewinnen, gewinnt von Ihnen der Spieler, der mehr Glück hatte, bei der zufälligen Erringung der wertvolleren Ork-Plättchen. Sehr unbefriedigend. Wozu kämpfe ich denn gemeinsam gegen die Orks, wenn anschließend der gewinnt, der dem Zufall besser in die Karten schauen kann? | |
Peer Sylvester | Als reines Fun-Spiel ist diese Metzelei sogar einigermassen ordentlich - zumal die Optik nicht schlecht ist. Aber offensichtlich sollte ein eigentlich kooperatives Spiel noch unbedingt mit einem Sieger versorgt werden und so wie er bestimmt wird, hätte man darauf verzichten sollen. Besser kein Sieger, als einer der ausgelost wird! (Zudem man nicht einmal in Versuchung kommt, für den eigenen Sieg den Gesamtsieg zu riskieren. Dabei wäre es so einfach gewesen: Einfach die Punkte auf die Vorderseite der Plättchen schreiben und schon würde es wohl interessanter werden... | |
Thorsten Wald | Nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Spiel von Ravensburger! Orks bevölkern nach und nach das Spielfeld in der waagerechten, was die Helden (MitspielerInnen) verhindern müssen, indem sie die Orks schlagen (was besonders effektiv mittels einer senkrechten Zange gelingt). Erreichen die Orks eine geschlossene Linie von links nach rechts, haben sie gewonnen und die SpielerInnen verloren, ansonsten hat die SpielerIn gewonnen, die die meisten Ork-Punkte eingesackt hat. Die Bewegungen sind durch die Heldenkarten vorgegeben und können dia-, orthogonal oder beides sein, wobei Bewegungen durch benachbarte Orks natürlich erschwert sind. Das Spiel ist zwar nicht so richtig toll, aber immerhin habe ich hier (im Gegensatz zu so manch anderem Herr der Ringe-Spiel) den Eindruck, dass das Prinzip, dass man sich gegenseitig helfen muss, um überhaupt gegen die Orks zu gewinnen, bevor man nur an sich selbst denkt, hier ganz gut funktioniert. | |
32) Hive (Hivemania) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Käfer, Spinnen, Grashüpfer, Ameisen und Königinnen keuchen und fleuchen über den Spieletisch. Etwas ungewöhnlich auf den ersten Blick, aber machbar. Die Tiere stehen jedem Spieler mit einem eigenen Satz in unterschiedlicher Anzahl auf sechseckigen Spielsteinen zur Verfügung. Alle diese Spielfiguren haben unterschiedliche Zugmöglichkeiten und werden nach und nach von außen in\'s Spiel gebracht, denn von Anfang an, kann man wählen, ob man ziehen oder eine neue Figur ins Spiel bringen möchte.
Ziel des Spieles ist das Umzingeln der gegnerischen Königin mit 6 Spielsteinen, die eigen oder fremd sein können.
Richtig durchschaut habe ich die Möglichkeiten noch nicht, aber Hive scheint Potential zu haben und ist somit eines der wenigen Highlights der diesjährigen Messe. | |
Anne-Kathrin | Bei Hive handelt es sich um ein strategisches 2-Personen-Spiel. Eine gewisse Ähnlichkeit zu Schach drängt sich auf: Zwei Spieler versuchen mit ihren eigenen Figurengruppen, die jeweils unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten haben, die gegnerische Hauptfigur lahm zu legen. Allerdings fehlt hier das Brett und eine feste Figurenaufstellung. So starten die Spieler vor einem leeren Tisch mit einem sehr hübsch anzusehenden Haufen Spielsteinen: 6-eckige Holzsteine, beklebt mit einer blau- oder silbern spiegelnden Folie, auf der unterschiedliche Insekten aufgedruckt sind. Abwechselnd setzen die Spieler ihre Spielsteine an eigenen Steinen angrenzend ein oder sie bewegen ihre Insekten entsprechend der Regeln. Der Spieler, dessen Bienenkönigin als erstes komplett von eigenen und/oder fremden Steinen eingekesselt ist, hat verloren. Die Regeln sind sehr leicht erlernt, danach entwickelt das Spiel aber eine unglaubliche Spieltiefe. Durch die verschiedenen Bewegungsregeln macht das Vorausplanen und das Züge-des-Gegners-vereiteln viel Spaß. Einziger kleiner Wermutstropfen: So schön die Spielsteine auch sind, so unpraktisch sind sie. Auf den spiegelnden Folien sieht man jeden Fingertappser, außerdem reflektieren sie das Licht meistens so ungünstig, dass man Schwierigkeiten hat, zu erkennen, welches Insekt dort aufgedruckt ist. | |
Lüder | Unverschämte 30 Euro, aber das Spiel scheint es wert zu sein. Habe es jetzt schon oft gespielt. | |
Thorsten Wald | Auf sechseckigen Spielsteinen sind verschiedene Insekten abgebildet und diese bestimmen das Zugverhalten. Man muss versuchen, die Bienenkönigin der GegnerIn mit sechs Steinen einzuschließen, bevor die eigene Bienenkönigin eingeschlossen wird. Zur Verfügung hat man außer der Königin (die nur einen Schritt weit gehen kann) noch Käfer (ebenfalls Schrittweite 1, aber diese können auch auf andere Insekten klettern), Ameisen (beliebig viele Schritte am Schwarmrand entlang), Spinnen (genau drei Schritte am Schwarmrand entlang) und Grashüpfer (hüpfen in gerader Linie in die nächste Lücke). Funktioniert gut und macht Spaß. Ich mochte das Spiel auf Anhieb und wenn ich nächstes Jahr auf der Messe mehr Geld zum Ausgeben habe, kaufe ich es mir bestimmt. | |
35) Im Schatten des Sonnenkönigs (Amigo) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Anne-Kathrin | Wir haben es nach der 2. Runde abgebrochen - in Ermangelung eines tieferen Hintersinns oder gar Spielspaßes. | durchgefallen |
Ralph Jeromien | Für mich die Enttäuschung der Messe (zumindest von den dort gespielten Sachen). Ein Karten-Sammel- und Versteigerungsspiel, bei dem man -meiner Meinung nach- recht wenig Einflußmöglichkeiten hat. Es geht darum, in bestimmten Machtbereichen (symbolisiert durch verschiedene Kartenfarben) Mehrheiten zu erlangen. Leider hat sich dieses Spiel nicht besonders in meinem Kopf festgesetzt, so dass ich Dir hierzu wenige Details schildrn kann. (und -natürlich- nicht gekauft). | durchgefallen |
Thorsten Wald | Hier geht es darum, in fünf verschiedenen Kartenarten während des Spiels die Mehrheit zu haben, um daraus Profit in Form von Macht- und Goldchips zu schlagen. Außer-dem gibt es Auktionskarten, die man ersteigern kann (geboten wird einfach mit einer Zahl ohne Einheit, bezahlen kann man dann mit Chips oder Karten), welche Einfluss auf das Hin- und Herschieben von Chips haben (klingt abwertend, ist aber nicht so gemeint, denn auch bei El Grande werden Pöppel oder bei Siedler Rohstoffkarten hin- und hergeschoben). Sowohl diese Chips als auch die blauen Karten zählen am Ende als Siegpunkte. Was mir an diesem Spiel nicht so gefällt, ist das Thema. Das mag ich zum einen nicht so sehr und es kommt auch nicht „rüber“. Letzteres wäre vermutlich anders, wenn es ein Brettspiel wäre, aber dann wäre es auch gleich teurer. Was mir gefällt, ist der Mechanismus. Derart vielschichtige Kartenspiele gibt es nicht so viele (Babel?). Wertung: 2-3 | |
41) Land unter (Amigo) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Anne-Kathrin | Schafe scheinen dieses Jahr im Trend zu liegen. Dieses Mal müssen die kleinen Wollproduzenten vor der Flut gerettet werden, die sich in Form von Flutkarten mit dem Wert von 4 bis 12 (?) vor den Spielern ausbreitet. Doch glücklicherweise bekommen wir Rettungsringe zur Verfügung gestellt, nach folgendem einleuchtenden Prinzip: Je besser die Zahlenkarten sind, die ich auf die Hand bekommen habe, das heißt, je mehr besonders hohe und besonders tiefe Zahlen darauf stehen, desto weniger Rettungsringe habe ich zur Verfügung, um meine Schäfchen ins Trockene zu bringen. Mit den Zahlenkarten wird um zwei offenliegende Flutkarten \"~gesteigert\"~. Jeder Spieler sucht sich eine seiner Handkarten aus, um sie dann gleichzeitig mit den anderen aufzudecken, ähnlich wie zum Beispiel bei 6 nimmt. Dann wird geschaut, wer die höchste Zahl ausgespielt hat: derjenige nimmt sich die NIEDRIGERE Flutkarte. Der Spieler mit der zweithöchsten Zahl nimmt die HÖHERE Flutkarte. Beide legen ihre Neuerwerbungen auf eventuell schon vor sich liegende Flutkarten drauf. So hat ein Spieler entweder noch gar keine Flutkarte vor sich liegen oder eine Flutkarte aus einer vorherigen Runde oder die frisch ersteigerte aus der jetzigen Runde. Wer dann die höchste Flutkarte vor sich liegen hat, muss einen Rettungsring opfern. Wenn alle Rettungsringe verbraucht sind, scheidet der Spieler aus. Es wird weitergespielt, bis nur ein Spieler übrigbleibt, der hat diese Partie gewonnen.
Das Spiel ist eine nette Mischung aus Zufälligkeit und Strategie. Schön ist der Mechanismus, der den Spieler mit den schlechten Handkarten mit ein paar Extra-Rettungsringen versorgt. Nichtsdestotrotz spielt bei jedem Aufdecken und Auswerten der Handkarten ein gewisser Zufall mit, etwa so wie bei 6 nimmt auch. | |
42) Meine Schafe, Deine Schafe (Goldsieber) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Die Spieler legen Kärtchen um Kärtchen. Hierbei muß wie bei vielen anderen Plättchenlegespielen \'passend\' angelegt werden. Passen müssen hierbei die Schafe, die in den 4 Spielerfarben vorhanden sind - außerdem gibt es noch Wald und Gebäude auf den Karten. Die Spieler versuchen in einer gemeinsamen Auslage jeder für sich einen möglichst großen Pferch aus eigenen Schafen zu bilden. Wer glaubt keinen besseren Pferch mehr bilden zu können, steigt aus und bekommt dafür Bonuspunkte, je früher er aussteigt.
Nicht wirklich neu und nicht wirklich originell. Schlimm ist außerdem, das nur der größte abgeschlossene Pferch gilt. Alle Mühe für sonstige Gruppen von Schafen ist völlig vergebens. Wenn dann auch noch der Wolf kommt um man keinen Jäger hat, dann ist das Spiel gelaufen - im Zweifel ist das allerdings auch besser so... | durchgefallen |
Anne-Kathrin | Ein Legespiel, bei dem man seine Plättchen passend anlegt, ist ja nichts wirklich neues. Dass man dabei die größte Wiese mit seinen Schafen legen muss, auch nicht. Dass die Plättchen dabei sowohl von der einen als auch von der anderen Seite nutzbar sind, ist zwar nicht gewöhnlich, sondern durchaus interessant, aber auch nicht wirklich praktisch. Da es im Lauf des Spiels eher immer mehr Plättchen werden, da man eins anlegt, aber eins bis vier nachzieht, füllt sich die Hand immer mehr und das Verbergen wird schwieriger. Apropos: das Verbergen der eigenen Identität ist beim Spiel zu viert, in dem alle Farben vergeben sind, relativ sinnfrei. Man spielt gegen alle anderen und es ist ziemlich egal, wenn man weiß, welche Farbe zu welchem Mitspieler gehört. Es sei denn man hat noch persönliche Rachepläne vom letzten Spiel ~-). Anders ist das beim Spiel zu zweit und zu dritt, da eine oder zwei Farben nicht mitspielen, aber nicht bekannt ist, welche. Aber auch bei einer Partie zu dritt konnte uns dieses leicht aufgewärmte Spielprinzip nicht richtig überzeugen. | |
Ralf Bielenberg | Legespiele scheinen sich momentan grosser Beliebtheit zu erfreuen, wen wunderts. Das Spiel ist also nichts wirklich Neues, aber dennoch, mir gefällt es. Die knallbunten Plättchen sind sicher nicht jedermanns Sache, aber mir gefallen sie. Ich mag das Spiel und mit der Regelvariante, dass die Anzahl Schafe im grössten errichteten Pferch multipliziert wird mit der Gesamtanzahl eigener geschlossener Pferche wird auch der Frust über die ganzen sonst unnützen *kleinen* Pferche eliminiert. | |
Ralph Jeromien | Plättchen-Legespiel im Stil von Carcassonne. Man legt Plättchen mit - farblich unterschiedlichen - Schafen so an, dass man für die zu Beginn des Spiels zugeloste Farbe möglichst viele Punkte ergattert. Dabei zählt je Farbe nur der größte, fertig eingezäunte Pferch. Wolfs- und Jäger-Plättchen bringen zusätzliche Interaktions-Möglichkeiten ins Spiel. | |
Thorsten Wald | Hierbei handelt es sich um ein Legespiel, bei dem quadratische Plättchen reihum angelegt werden, so dass Regionen mit Schaf-Gebieten unterschiedlicher Farbe entsteht (ähnlich zu Carcassonne, aber ohne Gefolgsleute). Jede MitspielerIn hat vor dem Spiel eine der Farben geheim zugeteilt bekommen, so dass nicht klar ist, welche Farben im Spiel sind (es sei denn, man spielt zu viert). Ach ja: Das Gebiet der eigenen Herde muss möglichst groß werden und man kann über eine weitere Gebietsart (Wald) bzw. Ausspielen von Wolf und Jäger weiteren Einfluss nehmen. Da alle Karten beidseitig unterschiedlich bedruckt sind, gibt es mehr Möglichkeiten als bei Carcassonne und die Schafe sind echt niedlich. Aber das Auslegen wird für meinen Geschmack nach Aufgabe des Bluff-Elementes (irgendwann soll man sich nämlich mittels eines Spezialplättchens offenbaren) zu langweilig. | |
44) Mogul (Spiele aus Timbuktu) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Peer Sylvester | Für mich eines der Messenetntäuschungen. Eines von den Spielen, bei denen man das Gefühl hat, dass man zwar ungeheuer viel Taktik hineinintrpretieren kann, dass aber letztlich simple gestrickt ist und man mehr vor sich hinspielt. Zudem ständige Verwirrungen aufgrund der Zugehörigkeit der Farben | |
Ralph Jeromien | Ein Handelsspiel, bei dem man versucht, über Versteigerungen das Recht zu erhalten, entweder Eisenbahn-Aktien zu kaufen oder zu verkaufen. Nur die beiden Spieler, die am Ende einer Versteigerungsrunde noch übrig waren, dürfen agieren. Der Sieger darf entscheiden, ob er die für diese Runde aufgedeckte Aktien--Karte kaufen möchte oder eine seiner -farblich jedoch passen müssenden- vorhandenen Karten verkaufen möchte. Für den Zweiten der Versteigerung bleibt die jeweils andere Aktion. Die Verkaufserlöse werden als Siegpunkte auf einem kleinen Übersichtsplan abgetragen~ bei Spielende - wenn fast alle 31 Karten versteigert wurden - gewinnt der Reichste (mit den meisten Siegpunkten). | |
46) Mömmen (Die Wuselmäuse) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | Mömmen ist ein Kartensammelspiel. Jeder Spieler beginnt mit einer zufälligen Handkartenauswahl. Einige weitere Karten landen in der Mitte und stehen als Tauschobjekte zur Verfügung. Sammeln muß man solange, bis man von einer Farbe nur noch positive Karten auf der Hand hat. 2 Sonderkarten lockern das Ganze etwas auf, doch bleibt es trotzdem sehr statisch, da es schwer ist von einer Sammelfarbe auf eine andere umzuschwenken. Wenn also meine gewünschten Karten nicht in der Mitte landen, dann bin ich ziemlich aufgeschmissen. | |
Romario | Ein Spiel für zwischendurch - ohne viel Nachdenken zu müssen. Besonders für Kinder geeignet, aber ich spiels auch ganz gerne (www.gravon.de) | |
Thorsten Wald | Man muss gleichfarbige Schafe sammeln, indem man reihum mit einer offenen Auslage in der Mitte tauscht. Als Sonderkarte sind der Schäfer und der Hund im Spiel, aber berauschend ist das Spiel nicht. | durchgefallen |
48) Odins Raben (Kosmos) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | 2 Spieler - 2 Raben. Jeder dieser Raben versucht eine Wegstrecke aus den unterschiedlichsten Landschaften im Fluge schneller hinter sich zu lassen, als Rabe Nr.2. Das wird durch das Ausspiel von passenden Landschaftskarten oder Jokern gelöst. Zusätzlich greifen die Spieler noch mit Odin-Aktionskarten unerwartet in den Spielverlauf ein. So können sich z.B. Landschaften wandeln oder neu erscheinen.
Ein interessanter Aspekt ist das Aufsparen von Aktionen. 3 Handkarten dürfen maximal gespielt werden, wobei eine Aktion das verdeckte Vorspielen einer Karte ist. Von diesem verdeckten Stapel kann später maximal 3x je Zug die oberste verdeckte Karte zusätzlich gespielt werden, so daß teilweise bis zu 6 Karten gespielt werden können, was nicht zu verachten ist. Mit Odins Raben ist wieder ein Klasse-Spiel in der Kosmos-2er-Reihe erschienen. | |
BrittaErdt | Abgebrochen! Entweder ich habe irgendetwas nicht richtig verstanden oder das Spiel ist totlangweilig. Auch das Material ist nicht prickelnd, selbst die Raben sind kaum als solche zu erkennen. | durchgefallen |
Peer Sylvester | Spielidee wirklich nicht schlecht, gerade mit dem eigenen Handstapel sind zahreiche Taktiken möglich. So kann es zu taktisch spannenden Runden kommen. Leider können einige Runden auch total schief laufen, wenn ein Spieler einfach Pech beim Nachziehen hat, während der andere locker durchläuft und mit Spezialkarten sogar noch zusätzlich behindert. Dummerweise zählen diese Glücks-Runden sogar mehr Punkte. Daher im ersten Eindruck eines der schwächeren Kosmos-2er | |
50) Rumis (Murmel Spielewerkstatt) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
Anne-Kathrin | 'Das ist ja wie Pueblo', könnte man auf den ersten Blick denken. Gut, gewisse Ähnlichkeiten sind vorhanden, baut man doch hier wie da mit seinen eigenen Steinen am gemeinsamen Kunstwerk. Auch die Bauregeln sind ähnlich: zwei bis vier Spieler bauen nacheinander einen ihrer Steine ein, wobei überhängende Steine, Lücken unter Steinen oder Steine über den Spielfeldrand hinaus verboten sind. Jeder Spieler hat den gleichen Satz Steine in seiner Farbe, bestehend aus elf verschieden Formen (die jeweils aus 2 bis 4 Würfeln zusammengesetzt sind) und muss in seinem Zug immer an einen bereits vorhandenen Stein seiner Farbe anbauen. Geht das nicht mehr, scheidet er aus. Wenn keiner mehr anbauen kann, wird gezählt, wieviele Würfel jedes Spielers von oben betrachtet sichtbar sind. Das sind die Pluspunkte! Der besondere Kniff ist hierbei eindeutig das Behindern der Mitspieler. Wer gut aufpasst, kann seinen Stein oft so plazieren, dass der nächste Spieler nicht mehr anbauen kann - wieder ein Konkurrent weniger! Jeder Zug will gut überlegt sein, da alle Steine verschiedene Formen haben - was weg ist, ist weg. Dabei auch noch darauf achten, dass man sich mit seinem Zug nicht selbst aus dem Spiel katapultiert, genügend Punkte dabei sammelt, und auch noch seinen Mitspieler Fallen stellt, das ist gar nicht so leicht. Aber es macht Spaß, um das Spielbrett herumzutigern und nach dem optimalen Zug zu suchen. Die mitgelieferten Spielpläne mit verschiedenen Grundflächen und teilweise sogar mit Höhenbeschränkungen bieten zudem viel Abwechslung. | |
62) Zoo Sim (Cwali) |
Autor | Mein erster Eindruck | Wertung |
FAIRspielt | In nur 5 kurzen Versteigerungsrunden ersteigern die Spieler Tiere und Wege für ihren Zoo. Den dabei auch noch so interessant zu gestalten, daß die Zuschauer kommen, ist als Zoo-Direktor unser Anliegen. Und worüber sich Besucher freuen, ist auch klar - viele Tiere einer Sorte und mehr, als im Nachbar-Zoo. Außerdem ist es schön, wenn man im Kreis laufen kann und nicht dauernd in Sackgassen kehrt machen muß. Zoo-Besucher sind ja so leicht zufrieden zu stellen.
ZooSim endet viel zu früh nach 5 Runden, die von mal zu mal interessanter und wertvoller werden. Nach 30-45 Minuten stehen die Zoos und können besichtigt werden. | |
Lüder | Scheint wieder ein Hit zu sein das neue Spiel von Cwali | |
Peer Sylvester | Zweimal gespielt, wobei ich die erste Partie besser fand. Das Spiel ist schön gemacht und ich mag das Szenario, doch ist der Versteigerungsmechanismus imho etwas zu simpel um dauerhaft feselnd zu sein. Zudem sind Rundwege eigentlich so wichtig, dass das Tiermehrheiten sammeln zur Nebensache verkommen kann. In beiden Partien landete zudem ein Spieler ziemlich abgeschlagen, ohne dass er richtig viel dagegen machen konnte. Ob das normal ist, weiss ich nicht. Insgesamt fand ichs nicht schlecht, haltees dauerhaft aber für zu simpel. | |
Ralph Jeromien | Ein taktisches Plättchen-Versteigerungs- und Legespiel, bei dem es darum geht, attraktive Zoo-Gehege im eigenen Zoo anzusiedeln, um möglichst viele Besucher (Multiplikatoren der letztendlich auch hier entscheidenden Siegpunkte) anzulocken. Man ersteigert in 5 Runden Plättchen (5 davon werden pro Runde 'auf den Markt geworfen') und baut sie (ein bisschen wie bei Carcassonne) entlang den Wegen im Zoo dann im eigenen Zoo an. Wer in einer der 5 Tier-Kategorien das dann attraktivste Gehege der jeweiligen Kategorie hat, lockt Besucher an. Diese verbleiben im Zoo und wandern aber, wenn ein anderer Zoo ein besseres Programm der Kategorie (z.B. Affen, Meeres-Tiere oder Reptilien) hat, dort hin. Dann gibt es auch noch die Möglichkeit, über die größte Anzahl von Bäumen im Zoo und die Anlage von Rundwegen zu punkten. (gekauft und auch zuhause schon mit großer Freude nochmals gepielt - für mich (bis gestern Abend) d a s Highlight der Messe. | |