Spielebesprechung: HellRail (3rd Perdition)
Hersteller: | Mayfair Games |
Erscheinungsjahr: | 2001 |
Anzahl Spieler: | 3-4 |
Dauer: | ab ca. 45 Min. |
Alter: | ab 10 |
noch erhältlich: | ja |
Preis: | US$ 20 |
Thema: | Eisenbahn, Dantes Inferno |
Wir danken der Firma Mayfair für die Zusendung eines Rezensionsexemplars.
Ausstattung
- 45 Schienen- bzw. Waggonkarten (die Karten dienen gleichzeitig als Schienen und Waggons)
- 10 Höllenkarten (circle cards)
- 4 Lokomotivenkarten mit Spielübersicht (engine cards)
- 4 Holzlokomotiven
- 15 Sondereffekt-Scheiben (circle effect tokens)
- 9 Scheiben (special tokens)
- 8 Marker (special markers)
- 1 Regelheft
HellRail hat ein interessantes, wenn auch leicht makabres Thema: Die Spieler
fahren mit ihren Lokomotiven durch die von Dante beschriebene
Hölle (siehe z.B. die
Übersetzung der ersten 6 Gesänge von Dantes Inferno), und
transportieren Sünder zu ihren Bestimmungsorten, jeweils einem der
9 Kreise der Hölle.
Spielablauf
Zur Spielvorbereitung werden die 10 Höllenkarten (die 9 Kreise der Hölle sowie das Tor zur Hölle) wie in den Spielregeln
angegeben ausgelegt. Die Sondereffekt-Scheiben werden gemischt und 9 der Scheiben auf den Höllenkreisen verteilt (das Tor zur Hölle bleibt frei).
Jeder Spieler wählt eine Lokomotive aus und stellt diese auf das Höllentor. Außerdem erhält er die Lokomotivenkarte in der entsprechenden
Farbe und legt sie offen vor sich ab. Jeder Spieler erhält 3 Schienenkarten, die restlichen bilden den verdeckten Nachziehstapel.
Der Spielablauf sieht für jeden Spieler wie folgt aus:
- Eine Schienenkarte ziehen
- Beliebig viele Aktionen durchführen, wobei für jede (außer
dem Abliefern eines Waggons) eine Karte
benötigt wird:
- Einen Waggon an den eigenen Zug anhängen.
Ein Spieler, der sich
- Einen Waggon am Zielort abliefern.
- Den eigenen Zug bewegen.
- Neue Schienenstrecke legen.
- Eine existierende Schienenstrecke erweitern.
- Ggf. Karten nachziehen (fan the flames).
Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
Die Schienenkarten sind das Kernstück des Spiels und erfüllen mehrere Funktionen:
- Die aufgedruckten Schienen werden an Höllenkarten oder bereits ausliegende Schienenkarten angelegt und so als Strecken zwischen den
ausliegenden 10 Höllenkarten verwendet.
- Gleichzeitig dienen die Karten auch als Waggons, die durch die Hölle
gefahren werden: Jede Karte zeigt einen Waggon mit einem Zahlenwert zwischen 3
und 9, sowie einer eindeutigen Bezeichnung, z.B. "Misers" oder "Pagans".
Die Karte stellt somit eine Ladung Sünder dar, der im Waggon aufgedruckte
Zahlenwert entspricht dem Punktwert der Karte, wenn die Sünder
an ihrem Zielort abgeladen wurden. Der Zielort ist links auf der Karte in
grün aufgedruckt,
der Ort, an dem die Sünder eingeladen werden können, findet sich
rechts auf der Karte, in blau aufgedruckt. Die "Pagans" müssen also
z.B. am Tor der Hölle eingeladen werden und im ersten Höllenkreis
abgeladen werden.
- Der auf jeder Karte in rot aufgedruckte Zahlenwert (Brimstone value)
erfüllt mehrere Zwecke. Einerseits dient er der Fortbewegung, d.h.,
eine Karte mit Brimstone value 3 kann benutzt werden, um einen Zug mit
maximal 3 Waggons maximal 3 Felder weit zu bewegen. Andererseits
kann ein Spieler die Karte auch am Ende seines Zuges ablegen und dem
Brimstone value entsprechend viele Karten nachziehen, bei Brimstone
value 3 also 3 Karten.
Unabhängig von der verwendeten Auslage sind einige der
Waggonkarten ziemlich gut, andere nicht so doll - wegen der weit voneinander entfernten Start- und
Zielbahnhöfe, geringer Punktwerte und geringer "Brimstone"-Werte (wichtig für Fortbewegung und Nachziehen).
Diese Karten lassen sich aber z.B. ganz gut als Schienenkarten einsetzen.
Der höchste Wert für einen Waggon liegt bei 9, der niedrigste
bei 3.
Es werden (wie bei der 2. Edition) 2 verschiedene Auslagen der Bahnhöfe vorgeschlagen; das hat natürlich Konsequenzen darauf, welche Aufträge
einfach oder schwierig zu erfüllen sind. So müssen z.B. die Heiden (pagans) vom Höllentor zum ersten Kreis
befördert werden, was 5 Punkte bringt und in
beiden Auslagen sehr einfach ist. Die Geizkragen (misers) bringen
ebenfalls 5 Punkte, müssen aber vom ersten zum vierten Kreis transportiert
werden - im Grundspiel eine recht weite Strecke, in der Auslagenvariante
sind das zwei benachbarte Kreise.
HellRail hat 45 Karten. Das ist nicht überwältigend viel (gegen
Spielende kommt man aus dem Mischen kaum mehr heraus), reicht aber i.a.
für Punktewerte in den Dreissigern für den Sieger.
Unterschiede zu HellRail 2nd Perdition
Die Sonderaktionen der Höllenkarten (Circles of Hell) sind variabel
(nicht aufgedruckt, wie bei der 2. Edition): Es gibt 15 Sonderaktionen in
Form von Pappscheiben (Tokens), die zu Spielbeginn auf 9 der 10 Bahnhöfe
verteilt werden; zusätzlich kann jeder Spieler durch eine der Aktionen ein
weiteres Token bekommen. Dieses kann dann einmal anstatt einer Sonderaktion
eingesetzt werden. Bei der 2. Edition gab es nur die 9 aufgedruckten
Sonderaktionen.
Fazit
HellRail gefällt mir recht gut, allerdings optimiert jeder so vor sich hin
(was mich an Spiele wie Eurorails
und andere dieser Serie erinnert); echte Interaktion zwischen den Spielern
gibt es selten. Die Möglichkeit, andere Loks vom Gleis zu schubsen, konnte
bei uns kaum genutzt werden - meist konnte jeder seinen Zug in einem
Höllenkreis beenden, so dass es keine Gelegenheit zum Rammen gab.
Wenn man zu dritt spielt, sind die Spieler meist halbwegs
über die Strecke verteilt, so daß es noch weniger
Gelegenheit zum Rammen gibt. Die
Sonderaktionen bieten zwar einige Möglichkeiten, Gegner direkt
zu beeinflussen, aber was genau möglich ist, hängt von der
zufälligen Verteilung der Sonderaktionen ab. Oft werden auch
einzelne Höllenkreise gar nicht angeschlossen, und die Sonderaktionen
werden nicht benutzt.
Einige der Sonderaktionen kommen mir zu stark vor (z.B. Gluttony - Ziehen von anderen Spielern, bis man mehr Karten hat als jeder andere,
dann muss man im selben Zug alle Karten spielen und darf keine nachziehen - das kann man durch wiederholten
Besuch des entsprechenden Bahnhofs zu einer Art Perpetuum mobile ausbauen), andere (z.B. Geryon) zu schwach.
Natürlich gibt es bei HellRail insgesamt einen recht großen
Glücksfaktor; wer passende Karten zieht, hat es einfacher als
jemand, der weite Wege fahren müsste. Alles in allem ein nettes Spiel
für zwischendrin, aber nicht der große Hit.
© Stefanie Kethers, Januar 2002.