Spielebesprechung:

Symbioz

Hersteller: Unicorn
Erscheinungsjahr:1995
Anzahl Spieler: 2-4
Dauer: ca. 1-1.5 Std.
Alter: ab 14
noch erhältlich: Restposten
früherer Preis: ca. DM 60-70

Ausstattung

Spielplan (Pappe, Hochglanz), 1 Rundenmarker, 4*60 kleine Pappcounter (Zerbs = Pflanzen), 4*25 mittlere Pappcounter (Crapits = Pflanzenfresser), 4*6 große Pappcounter (Kroguls = Fleischfresser), 125 Plastiksockel für Crapits und Kroguls, 12 grüne Pappkreise zur Kennzeichnung von Symbiosen.

Der Spielplan zeigt drei konzentrische, je in Viertel unterteilten Kreise. Der äußerste Kreis enthält pro Kreisviertel drei Beete mit je 12 Feldern, der mittlere und der innerste Kreis enthalten zwei bzw. ein solches Beet. Spielziel ist, als erster drei sog. Symbiosen herzustellen. Eine Symbiose ist ein Beet mit 12 Feldern, das komplett mit Zerbs, also Pflanzen einer Farbe besetzt ist. Alternativ gewinnt derjenige, der nach 12 Runden die meisten Symbiosen mit seinen Zerbs erzielt hat.

Bei zwei Spielern wird nur der halbe Spielplan genutzt; bei drei Spielern ändert sich die Startaufstellung etwas und man braucht vier Symbiosen, um zu gewinnen.

Spielablauf

Am Anfang einer (außer der ersten, in der jeder Spieler eine feste Anzahl Zerbs erhält) Runde kann jeder Spieler Zerbs, Kroguls und Crapits kaufen und in Beete setzen, in denen er bereits mindestens einen Zerb aufweist. Im nächsten Schritt vermehren sich je vier Zerbs um einen (Ausnahme: In den Beeten im innersten Kreis erzeugen bereits drei Zerbs einen neuen). Die neuen Zerbs können auch in angrenzende Beete, insbesondere solche, in denen bereits fremde Zerbs stehen, gesetzt werden. Dies ist die einzige Möglichkeit, eigene Zerbs in fremde Beete oder in die fruchtbaren Felder im Mittelkreis zu setzen.

Nach der Vermehrung der Zerbs werden die Kroguls aktiv: Jeder Krogul, der mit einem Krapit im selben Beet steht, frißt diesen (bei Anwesenheit mehrerer Crapits entscheidet der Besitzer des Kroguls, welcher gefressen wird. Falls nur eigene Crapits im Feld zur Verfügung stehen, werden diese gefressen). Kroguls, die keinen Crapit verspeisen können, verhungern und werden vom Spielplan entfernt. Sie können später wieder eingesetzt werden. Ein Krogul, der sich einen Crapit zu Gemüte führen konnte, vermehrt sich, wobei der neue Krogul auch in ein angrenzendes Beet versetzt werden kann. Nach den Kroguls fressen die übriggebliebenen Crapits je einen Zerb - auch die Crapits kennen im Notfall keine Freunde und fressen schlimmstenfalls eigene Pflanzen. Stehen in einem Beet zwei Crapits derselben Farbe, so entsteht dort ein neuer Crapit, der sich wie ein "frischer" Krogul auch in ein angrenzendes Beet bewegen kann.

Nach den Vermehrungs- und Freßaktionen wird geprüft, ob es Symbiosen gibt. Solche Beete werden mit einem Symbiosenmarker versehen und können nicht mehr mit Zerbs besetzt werden. Hat ein Spieler drei Symbiosen erreicht, hat er das Spiel gewonnen. Haben mehrere Spieler drei Symbiosen aufzuweisen, so gewinnt, wer mehr Zerbs auf dem Plan hat. Hat kein Spieler drei Symbiosen, wechselt der Startspieler und eine neue Runde beginnt. Nach 12 Runden ist das Spiel auf jeden Fall beendet.

Fazit

Symbioz ist vom Material her sehr schön. Die Pflanzen und Tiere sind witzig gezeichnet; die Pappcounter sind von sehr guter Qualität. Leider kann man zwei Farben (Orange und Pink) bei Lampenlicht nicht besonders gut unterscheiden, so daß diese Farben möglichst nicht benachbart sein sollten. Konflikte mit dem gegenübersitzenden Spieler treten eher selten auf. Konflikte mit den Nachbarn gibt's dagegen reichlich; ihnen schickt man unerwünschte Zerbs ins Beet und versucht im Gegenzug, fremden Zerbs im eigenen Revier mit Crapits zu Leibe zu rücken. Gegen nachbarliche Crapits, die die eigenen Pionierzerbs wieder herausreißen wollen, helfen natürlich Kroguls. Problematisch wird natürlich, daß auch der Gegner seine Tiere dagegen setzen kann, denn ein eigener Crapit, der z.B. das eigene Beet von Wildwuchs befreien soll, kann natürlich durch einen gegnerischen Krogul an dieser Aktion gehindert werden. Ist man vor dem Gegner an der Reihe, so gilt es, abzuschätzen, was dieser vielleicht tun könnte und ihn dann ggf. daran zu hindern. Gemein ist auch, daß die Crapits und Kroguls notfalls über eigene Zerbs bzw. Crapits herfallen - oft muß man einen eigenen Crapit per Krogul entfernen, bevor er sich über die eigenen Zerbs hermacht.

Insgesamt ist Symbioz ziemlich witzig - aber nicht ganz ohne, was den Denkaufwand angeht. Wer Spiele mit relativ einfachen Regeln aber reichlich Spielraum für taktische Überlegungen mag und Gefallen am witzigen Spielmaterial findet, der ist mit Symbioz bestens bedient.

Eine letzte Anmerkung noch zum Spielmaterial: Der Schachtel liegen zwei Samenkörner einer tropischen Pflanze bei. Wer bis spätestens Januar 1996 eine Pflanze daraus gezogen und dann auch noch erraten hatte, um welche es sich handelte, konnte an einer Verlosung teilnehmen - Hauptgewinn: Eine Reise in die Heimat der Pflanze. Bei einem Verlag, der auch Guerre et Frontière mit den berüchtigten Bonbons bestückt hat, eine zweischneidige Sache ...


© Stefanie Kethers, Februar 1998.