Hersteller: | Unicorn |
Erscheinungsjahr: | 1995 |
Anzahl Spieler: | 2-4 |
Dauer: | ca. 1-1.5 Std. |
Alter: | ab 14 |
noch erhältlich: | Restposten |
früherer Preis: | ca. DM 60-70 |
Der Spielplan zeigt drei konzentrische, je in Viertel unterteilten Kreise. Der äußerste Kreis enthält pro Kreisviertel drei Beete mit je 12 Feldern, der mittlere und der innerste Kreis enthalten zwei bzw. ein solches Beet. Spielziel ist, als erster drei sog. Symbiosen herzustellen. Eine Symbiose ist ein Beet mit 12 Feldern, das komplett mit Zerbs, also Pflanzen einer Farbe besetzt ist. Alternativ gewinnt derjenige, der nach 12 Runden die meisten Symbiosen mit seinen Zerbs erzielt hat.
Bei zwei Spielern wird nur der halbe Spielplan genutzt; bei drei Spielern ändert sich die Startaufstellung etwas und man braucht vier Symbiosen, um zu gewinnen.
Nach der Vermehrung der Zerbs werden die Kroguls aktiv: Jeder Krogul, der mit einem Krapit im selben Beet steht, frißt diesen (bei Anwesenheit mehrerer Crapits entscheidet der Besitzer des Kroguls, welcher gefressen wird. Falls nur eigene Crapits im Feld zur Verfügung stehen, werden diese gefressen). Kroguls, die keinen Crapit verspeisen können, verhungern und werden vom Spielplan entfernt. Sie können später wieder eingesetzt werden. Ein Krogul, der sich einen Crapit zu Gemüte führen konnte, vermehrt sich, wobei der neue Krogul auch in ein angrenzendes Beet versetzt werden kann. Nach den Kroguls fressen die übriggebliebenen Crapits je einen Zerb - auch die Crapits kennen im Notfall keine Freunde und fressen schlimmstenfalls eigene Pflanzen. Stehen in einem Beet zwei Crapits derselben Farbe, so entsteht dort ein neuer Crapit, der sich wie ein "frischer" Krogul auch in ein angrenzendes Beet bewegen kann.
Nach den Vermehrungs- und Freßaktionen wird geprüft, ob es Symbiosen gibt. Solche Beete werden mit einem Symbiosenmarker versehen und können nicht mehr mit Zerbs besetzt werden. Hat ein Spieler drei Symbiosen erreicht, hat er das Spiel gewonnen. Haben mehrere Spieler drei Symbiosen aufzuweisen, so gewinnt, wer mehr Zerbs auf dem Plan hat. Hat kein Spieler drei Symbiosen, wechselt der Startspieler und eine neue Runde beginnt. Nach 12 Runden ist das Spiel auf jeden Fall beendet.
Insgesamt ist Symbioz ziemlich witzig - aber nicht ganz ohne, was den Denkaufwand angeht. Wer Spiele mit relativ einfachen Regeln aber reichlich Spielraum für taktische Überlegungen mag und Gefallen am witzigen Spielmaterial findet, der ist mit Symbioz bestens bedient.
Eine letzte Anmerkung noch zum Spielmaterial: Der Schachtel liegen zwei Samenkörner einer tropischen Pflanze bei. Wer bis spätestens Januar 1996 eine Pflanze daraus gezogen und dann auch noch erraten hatte, um welche es sich handelte, konnte an einer Verlosung teilnehmen - Hauptgewinn: Eine Reise in die Heimat der Pflanze. Bei einem Verlag, der auch Guerre et Frontière mit den berüchtigten Bonbons bestückt hat, eine zweischneidige Sache ...
© Stefanie Kethers, Februar 1998.