Spielebesprechung:
Arkham Horror
| Hersteller: | Chaosium, Inc. |
| Erscheinungsjahr: | 1987 |
| Anzahl Spieler: | 1-8 |
| Dauer: | ca. 2-3 Std. |
| Alter: | k/A (gute Englischkenntnisse nötig) |
| noch erhältlich: | nein, Chaosium plant auch keine Neuauflage |
| früherer Preis: | US$ 24.95 |
| Besonderheit: | als Solospiel geeignet |
Ausstattung
Spielplan (Folie), 99 Karten (Gegenstände, Zaubersprüche,
Fertigkeiten, u.a.), 50 Monster-Pappcounter, 56 Geldscheine, 8
"Investigator"-Karten mit verschiedenen Werten für die vier
Grundfertigkeiten Kampf, Schleichen, Schnellreden und Wissen (fight,
sneak, fast talk, knowledge), 8 Pöppel, 2 Würfel,
Spielregel, 2x2 Seiten mit Zusatzinformationen
Arkham Horror spielt in der Welt des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft (1890-1937).
Der Spielplan zeigt im unteren Teil einen Stadtplan der Stadt Arkham mit Wegen,
die zu verschiedenen Gebäuden und Orten führen. An diesen
Orten erscheinen während des Spiels Tore zu anderen Dimensionen,
durch die Monster nach Arkham eindringen. Ziel des Spieles ist es,
Arkham durch das Zerstören aller Tore zu retten. Die Spieler haben
jedoch verloren, wenn (je nach Spieleranzahl) 6-8 Tore gleichzeitig auf
dem Plan liegen oder wenn insgesamt (inklusive bereits zerstörter
Tore) das 14. Tor erscheint. Der Spieler, der die meisten Tore
geschlossen hat, gewinnt das Spiel.
Spielablauf
Am Anfang jeder Runde wird gewürfelt, ob ein neues Tor oder "nur"
ein oder mehrere neue Monster erscheinen. Während einer Runde
laufen die Spieler durch Arkham und begegnen dabei umherziehenden
Monstern, betreten Orte und Gebäude auf der Suche nach
nützlichen Gegenständen und Zaubersprüchen und versuchen,
Tore zu schließen. Meist wird beim Betreten von Orten oder
Gebäden auf Tabellen gewürfelt, wobei Positives oder Negatives
passieren kann. Um ein Tor zerstören zu können, muß ein
Spieler durch dieses Tor in die andere Dimension treten. Dort wird jeweils
ebenfalls auf einer - allerdings etwas gefährlicheren - Tabelle
gewürfelt. Dabei kann man sanity (mentale Gesundheit) oder
strength (Stärke) verlieren; sinkt einer der beiden Werte
auf 0, so ist man in der anderen Dimension verloren und muß mit
einem neuen Charakter von vorne anfangen. Passiert ein solcher Verlust
in Arkham, z.B. durch einen Kampf mit einem Monster, so landet man im
Sanatorium bzw. im Krankenhaus.
Schließt ein Spieler ein Tor, so erhält er die Torkarte und
alle daraufliegenden Monsterkärtchen als Trophäen. Alle in
Arkham befindlichen Monster, die aus der Dimension stammen, zu der
dieses Tor gehörte, werden vom Spielplan entfernt. Diese Regel
wirft bei normalen Lichtverhältnissen echte Probleme auf, denn die
Farben, anhand derer man Monster zu Dimensionen zuordnen soll, sind fast
nicht zu unterscheiden.
Fazit
Arkham Horror ist ein eigentlich recht einfaches Spiel mit recht hohem
Glücksfaktor - würfeln, ziehen, noch mehr würfeln. Die
Regeln werden dieser Tatsache jedoch in keiner Weise gerecht; viele der
durch speziell Karten, Orte und Monster auftretende Zweifelsfälle
muß man durch Diskussionen und gesunden Menschenverstand
lösen, da sie in den Regeln nicht behandelt werden. Die vielen,
textuell aufwendig gemachten Tabellen verzögern den Spielablauf,
wenn ein Teil der Mitspieler die Texte noch nicht kennt. Langatmig wird
es auch, wenn ein Spieler anfängt, genau zu berechnen, wie hoch
seine Chance ist, an Ort X etwas Negatives zu erleben, und das Ergebnis
mit dem von Ort Y zu vergleichen, den er ja eigentlich auch erreichen
könnte, oder vielleicht ...
Andererseits enthält Arkham Horror einige wirklich nette Ideen;
der kooperative Aspekt funktioniert recht gut, denn die Gefahr,
daß alle Mitspieler verlieren, ist meistens recht hoch. Der
Monsterzugmechanismus ist unübersichtlich aber nett, und die
Atmosphäre kommt recht gut rüber auch wenn eines der
gefährlichsten Monster von der Optik her arg an Badeschaum
erinnert. Wir spielen Arkham Horror oft zu zweit, wobei jeder Spieler
zwei Charaktere übernimmt, denn in einer ständig wechselnden
Runde, in der die anderen das Spiel nicht kennen, stockt der Spielablauf
ziemlich. In einer "Experten"-Runde macht das Spiel ziemlich viel Spass,
aber nur, wenn man diese Atmosphäre mag und nicht auf reine
Strategie-Spiele mit glasklaren Regeln steht.
© Stefanie Kethers, Jörg Henrichs, November 1996.