Spielebesprechung:

Arkham Horror

Hersteller: Chaosium, Inc.
Erscheinungsjahr:1987
Anzahl Spieler: 1-8
Dauer: ca. 2-3 Std.
Alter: k/A (gute Englischkenntnisse nötig)
noch erhältlich: nein, Chaosium plant auch keine Neuauflage
früherer Preis: US$ 24.95
Besonderheit: als Solospiel geeignet

Ausstattung

Spielplan (Folie), 99 Karten (Gegenstände, Zaubersprüche, Fertigkeiten, u.a.), 50 Monster-Pappcounter, 56 Geldscheine, 8 "Investigator"-Karten mit verschiedenen Werten für die vier Grundfertigkeiten Kampf, Schleichen, Schnellreden und Wissen (fight, sneak, fast talk, knowledge), 8 Pöppel, 2 Würfel, Spielregel, 2x2 Seiten mit Zusatzinformationen

Arkham Horror spielt in der Welt des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft (1890-1937).

Der Spielplan zeigt im unteren Teil einen Stadtplan der Stadt Arkham mit Wegen, die zu verschiedenen Gebäuden und Orten führen. An diesen Orten erscheinen während des Spiels Tore zu anderen Dimensionen, durch die Monster nach Arkham eindringen. Ziel des Spieles ist es, Arkham durch das Zerstören aller Tore zu retten. Die Spieler haben jedoch verloren, wenn (je nach Spieleranzahl) 6-8 Tore gleichzeitig auf dem Plan liegen oder wenn insgesamt (inklusive bereits zerstörter Tore) das 14. Tor erscheint. Der Spieler, der die meisten Tore geschlossen hat, gewinnt das Spiel.

Spielablauf

Am Anfang jeder Runde wird gewürfelt, ob ein neues Tor oder "nur" ein oder mehrere neue Monster erscheinen. Während einer Runde laufen die Spieler durch Arkham und begegnen dabei umherziehenden Monstern, betreten Orte und Gebäude auf der Suche nach nützlichen Gegenständen und Zaubersprüchen und versuchen, Tore zu schließen. Meist wird beim Betreten von Orten oder Gebäden auf Tabellen gewürfelt, wobei Positives oder Negatives passieren kann. Um ein Tor zerstören zu können, muß ein Spieler durch dieses Tor in die andere Dimension treten. Dort wird jeweils ebenfalls auf einer - allerdings etwas gefährlicheren - Tabelle gewürfelt. Dabei kann man sanity (mentale Gesundheit) oder strength (Stärke) verlieren; sinkt einer der beiden Werte auf 0, so ist man in der anderen Dimension verloren und muß mit einem neuen Charakter von vorne anfangen. Passiert ein solcher Verlust in Arkham, z.B. durch einen Kampf mit einem Monster, so landet man im Sanatorium bzw. im Krankenhaus.

Schließt ein Spieler ein Tor, so erhält er die Torkarte und alle daraufliegenden Monsterkärtchen als Trophäen. Alle in Arkham befindlichen Monster, die aus der Dimension stammen, zu der dieses Tor gehörte, werden vom Spielplan entfernt. Diese Regel wirft bei normalen Lichtverhältnissen echte Probleme auf, denn die Farben, anhand derer man Monster zu Dimensionen zuordnen soll, sind fast nicht zu unterscheiden.

Fazit

Arkham Horror ist ein eigentlich recht einfaches Spiel mit recht hohem Glücksfaktor - würfeln, ziehen, noch mehr würfeln. Die Regeln werden dieser Tatsache jedoch in keiner Weise gerecht; viele der durch speziell Karten, Orte und Monster auftretende Zweifelsfälle muß man durch Diskussionen und gesunden Menschenverstand lösen, da sie in den Regeln nicht behandelt werden. Die vielen, textuell aufwendig gemachten Tabellen verzögern den Spielablauf, wenn ein Teil der Mitspieler die Texte noch nicht kennt. Langatmig wird es auch, wenn ein Spieler anfängt, genau zu berechnen, wie hoch seine Chance ist, an Ort X etwas Negatives zu erleben, und das Ergebnis mit dem von Ort Y zu vergleichen, den er ja eigentlich auch erreichen könnte, oder vielleicht ...

Andererseits enthält Arkham Horror einige wirklich nette Ideen; der kooperative Aspekt funktioniert recht gut, denn die Gefahr, daß alle Mitspieler verlieren, ist meistens recht hoch. Der Monsterzugmechanismus ist unübersichtlich aber nett, und die Atmosphäre kommt recht gut rüber auch wenn eines der gefährlichsten Monster von der Optik her arg an Badeschaum erinnert. Wir spielen Arkham Horror oft zu zweit, wobei jeder Spieler zwei Charaktere übernimmt, denn in einer ständig wechselnden Runde, in der die anderen das Spiel nicht kennen, stockt der Spielablauf ziemlich. In einer "Experten"-Runde macht das Spiel ziemlich viel Spass, aber nur, wenn man diese Atmosphäre mag und nicht auf reine Strategie-Spiele mit glasklaren Regeln steht.


© Stefanie Kethers, Jörg Henrichs, November 1996.