1
|
Italia ist kriegsmüde [Index]
Um Hannibal den Verlauf des Geschehens in Italien zu erleichtern, darf
der Römer für seine Verbündeten bei einer Feldschlacht in
Italia maximal 2 GE erhalten.
(wenn Hannibal zu selten gewinnt)
|
2
|
Der Feldherr ist tot, es lebe der Feldherr [Index]
Wenn Hannibal ausscheidet, ist das Spiel für den Karthager noch nicht
verloren. Er verliert 5 PK Marker und das Spiel wird fortgesetzt.
(verhindert, daß der Römer, wenn er das Spiel
eigentlich fast verloren hat, sein ganzes Glück darauf setzt Hannibal
zu stürzen und so das Spiel dadurch zu gewinnen; erfordert langfristigere
Planung)
|
3
|
Carthagos Flottenpolitik [Index]
Die Karthager haben ihre Flotten zusammengehalten und sind somit schlagkräftiger.
Hierzu wird aus einem "+" bei den Hafenmodifikationen ein "-" und andersherum
aus einem "-" ein "+". Nun muß der Römer bei jeder gewünschten
Seeschlacht auf der Seegefechtstabelle würfeln. Für den Karthager
ist jede Seebewegung ohne Risiko.
|
4
|
Kampf bis zur Entscheidung (Andreas Schwarz)
[Index]
das Spiel verlängert sich etwa um 1 Stunde;
es wird kein Rundenzähler benötigt, so daß ein Spiel
nicht gerade dann abbricht, wenn es strategisch knifflig wird
-
Der Vorrat der römischen Einheiten wird um "10" reduziert, so kann
Rom nicht endlos viele Armeen aufbauen
-
einzige Siegbedingungen:
-
Rom gewinnt, wenn es Hannibal tötet oder Carthago einnimmt
-
Carthago gewinnt, wee es Rom einnimmt oder Scipius Africanus tötet
|
5 |
Identisches Kampfkartendeck (Andreas Schwarz)
[Index]
Riskante Schlachten werden nun weniger dem Glück/Zufall überlassen
-
Beide Spieler erhalten vor dem Spiel das gleiche Kampfkartendeck:
-
1x Reserve
-
3x Double Envelopment
-
4x Probe
-
4x Flank Left
-
4x Flank Right
-
6x Frontal Attak
-
Statt vor einer Schlacht Karten vom Stapel zu ziehen, sucht sich der Spieler
die Karten aus seinem Deck heraus die er für die Schlacht verwenden
möchte (natürlich nur soviele, wie ihm zustehen - wie gehabt).
Das Ausspielen der Karten erfolgt nach den normalen Regeln.
-
Zusätzlich erhalten folgende Karten Sonderregeln:
-
Double Envelopment (DE):
-
Um einen DE-Angriff zu unternehmen, muß der Spieler 2 DE-Karten ausspielen
(jedoch sehr riskant, da sich der Kartenvorrat dezimiert).
-
Abgewehrt werden kannn ein solcher Angriff mit 1 DE-Karte oder mit je 1
Flank Right und 1 Flank Left
-
(Nicht zu vergessen: 1 DE-Karte befindet sich noch unter den Strategie-Karten,
so daß theoretisch 2 DE-Angriffe möglich wären...)
-
Reserve:
-
Diese Karte kann wie gewohnt als Joker eingesetzt werden, jedoch muß
zusätzlich eine beliebige andere Karte abgegeben werden.
-
Die Reserve-Karte kann nicht für eine DE-Karte eingesetzt werden
|
6 |
Nachziehen von Strategiekarten (Andreas
Schwarz) [Index]
Hat man eine Karte ausgespielt, nimmt man sich sofort wieder eine neue
Karte auf die Hand. Hat man die entsprechende Anzahl Karten für diese
Runde vor sich abgelegt, kann man in dieser Runde keine Karten mehr ausspielen.
Haben beide die entsprechende Kartenanzahl ausgespielt, endet die Runde.
Vorteil: Man kann Karten auf der Hand sammeln und langfristig eine
Strategie entwickeln (z.B. gr. Feldzug). |
7 |
Kontrolle von Provinzen (Andreas Schwarz)
[Index]
Es wird die große Bedeutung von Allianzen geschwächt, was
beiden Parteien zu Gute kommt. Hannibal kann so z.B. Rom durch Eroberung
( oder Ereignis) innerhalb von 2 Zügen 2 Allianzen in Italien abnehmen.
-
Um eine Provinz zu kontrollieren, muß der Spieler die Mehrheirt an
politischen Kontrollmarkern besitzen und die Hauptstadt kontrollieren,
sofern es eine gibt
-
Politische Kontrollmarker können auch auf Felder plaziert (bzw. umgedreht)
werden, die einer eigenen Armee (also mit General) benachbart sind.
|