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Prämienvariante (Wolfgang Kramer, Autor)
5 Prämienkarten werden beiseite gelegt und sind ausschließlich
für die 5 "Prämienschränke" reserviert. Die restlichen
Prämienkarten werden wie gewohnt für "Superbrüche"
ausgegeben. Sind diese Karten aufgebraucht, gibt es keine Prämie mehr
für einen "Superbruch".
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Risikovariante (Wolfgang Kramer, Autor)
Jeder Spieler erhält 2 Prämienkarten auf die Hand. Es sind
Risikokarten, die man im Laufe des Spiels zu einem Tresor legen muß.
Wer dran ist, darf von folgenden 3 Zugmöglichen eine ausführen:
- Schlüsselkarte erwerben
- einen oder mehrere Tresore knacken
- Prämienkarte aus der Hand auf einen Tresor legen
Der Spieler der diesen Tresor knackt, erhält natürlich auch
diese Prämienkarte. Spieler die am Ende des Spiels noch Prämienkarten
auf der Hand haben, bekommen pro Karte 10 Minuspunkte.
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3
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4-er-Variante (Wolfgang Kramer, Autor)
Es werden statt 7 nur 4 Tresore aufgedeckt. Hat ein Spieler einen oder
mehrere Tresore geknackt, werden sofort vom verdeckten Stapel Tresore nachgezogen,
so daß es immer 4 Tresore zu knacken gibt. Prämienkarten gibt
es nur für "Superbrüche" ("Prämienschrank"
entfällt). Das Spiel endet wenn der letzte Tresor geknackt wurde.
Die restlichen Schlüsselkarten der Spieler zählen als Minuspunkte.
Blau: -4, Gelb: -3, Grün: -2, Rot: -1
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4
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Herner Variante (Herner Spieleclub)
Von "Rot" gibt es nur 7 Schlüsselkarten, von "Grün"
9, von "Gelb" 11 und von "Blau" alle 15. Immer wenn
eine Farbe ausgeht, erhält ein Tresor, der diese Farbe enthält,
eine Prämienkarte. So daß ein Tresor auch beliebig viele Prämienkarten
erhalten kann. Sind einmal alle Farben (Schlüssel) ausgegangen, darf
auch gepaßt /ausgesetzt werden. Passen alle Spieler, werden 7 neue
Karten zusätzlich ausgelegt. Spielende: wenn der letzte Tresor geknackt
wird oder nach dem alle gepaßt haben, kein neuer Tresor aufgedeckt
werden kann.
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