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Mäuschen
Jeder Spieler erhält nur 2 Spielfiguren seiner Farbe. 4 Spielfiguren
einer neutralen Farbe werden auf jedem 3. Feld nach den Startfeldern plaziert.
Es wird keine "6" zum Ausspielen benötigt und bei einer
"6" darf nicht nochmal gewürfelt werden. Trifft ein Spieler
auf eine andere Spielfigur, wird diese nicht geschlagen, sondern um
ein Feld vorwärts geschoben. Wer zuerst ein Mäuschen (neutale
Spielfigur) in sein Nest bringt, gewinnt.
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Hexerei (Malefiz)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Jeder Spieler erhält drei Spielfiguren
seiner Farbe und einen weißen Stein (oder kl. Münze) als Joker.
Vier weitere weiße Steine werden an jedem dritten Feld nach den Startfeldern
plaziert. Trifft ein Spieler auf einen weißen Stein, kann er diesen
auf ein beliebiges Feld (seinem Mitspieler in den Weg) setzen, wobei auch
auf Zielfelder gesetzt werden darf. Auf Zielfeldern dürfen auch Spielfiguren
geschlagen werden. Der Joker kann jeder Zeit eingesetzt werden (auch wenn
man nicht am Zug ist), einmal eingespielt, bleibt er im Spiel.
Auch spielbar mit: 1-2 eigenen Spielfiguren und 2 Jokern
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Mensch ärgere dich doch
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Bei einer "1" wird allerdings
ausgesetzt und bei einer "6" wird (wenn keine Spielfigur mehr
ausgespielt werden kann) zurückgezogen. Danach wird wie gewohnt noch
einmal gewürfelt, diesmal wird aber wieder vorwärts gezogen.
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Querbeet (Abkürzung)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Es besteht jedoch die Möglichkeit
die Zielfelder als Abkürzung zu benutzen und dort auch gegnerische
Figuren zu schlagen
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Time out (Auszeit)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Fühlt sich ein Spieler verfolgt,
kann er auf einem beliebigen Startfeld stehenbleiben (überzählige
Punkte verfallen). Dieses Startfeld darf in dieser Runde von keinem anderen
Spieler betreten werden. Dafür setzt der Spieler in der nächsten
Runde aus (danach muß er weiterziehen).
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Gnadenlos (Stauspiel)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Es dürfen jedoch nur eigene Figuren
übersprungen werden. Man muß also erst auf gegnerische Figuren
treffen und diese schlagen um weiter zu kommen.
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Jäger und Sammler (Godwin Solcher)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln mit folgenden Ausnahmen:
- wer eine "6" würfelt muß nicht unbedingt einen
Pöppel ins Spiel bringen
- wird ein Pöppel ins Spiel gebracht, muß anschließend
nicht unbedingt das Startfeld freigeräumt werden
- wer eine oder mehrere "6"en würfelt, kann innerhalb
seines Zuges alle Würfelaugen sammeln und zum Schluß entscheiden,
in welcher Reihenfolge bzw. wie er seine Würfel einsetzt
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