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Entdecker
Entdecker ohne Goldtafeln
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aktualisiert am 11.02.1998
Material:
Endecker (ohne Gold- und Einkommenstableau, Holzschiff)
4 verschiedenfarbige Halma-Puppen
Spieler: 2-4
Vorbereitung
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Die Entdeckerchips werden zunächst offen ausgelegt und jeder
Spieler notiert sich geheim 3 von den Pfanzen auf einem Zettel. Anschließend
werden die Chips verdeckt gemischt und offen auf dem leeren Spielplan verteilt,
wobei zwischen zwei Chips und zwischen Chip und Rand immer ein Feld frei
bleiben muß.
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Die Reserve-Entdeckerkärtchen werden nach rückseitiger
Zahl sortiert und neben das Spielfeld gelegt. Die restlichen Entdeckerkärtchen
werden verdeckt in der Spielschachtel gemischt und bleiben dort.
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Jeder Spieler erhält ein eigenes Schiff (Halma-Puppe
oder Schiffe aus "Die Hanse") und setzt es auf ein beliebiges rundes Randfeld.
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Jeder Spieler zieht verdeckt 5 Entdeckerkärtchen
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(wahlweise auch: max. 1 Fragezeichen oder es wird generell blind gezogen,
so daß keiner beim Ziehen die Rückseite sehen kann)
Spielverlauf
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Ein Spieler kann mit seinem Schiff 1-3 Felder weit ziehen
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auf unentdecktes Land: Entdeckerkärtchen auslegen
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auf entdecktes Land: auch erlaubt, wenn dort schon fremdes Schiff
steht
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auf Randleiste: kann von einem beliebigen Randfeld wieder ins Spielfeld
ziehen
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Nach Zugende, kann auf jedes der betretenen Felder gebaut werden, sofern
dort noch nicht gebaut worden ist. Zum Bauen stehen nur die 6 Steine (Siedlung,
Forts, Kundschafter) zur Verfügung, die, einmal gesetzt, solange dort
stehen bleiben, bis die jeweilige Insel abgerechnet wird (gilt auch für
Kundschafter!).
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Handkartenzahl wird wieder auf 5 ergänzt,
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(wahlweise auch: max. 1 Fragezeichen pro Zug oder es wird generell blind
gezogen, so daß keiner beim Ziehen die Rückseite sehen kann)
Entdeckerchips
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Legt ein Spieler ein Landfeld auf einen Entdeckerchip aus, darf er diesen
an sich nehmen. Wird ein Wasserfeld ausgelegt, wird der Entdeckerchip aus
dem Spiel genommen.
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Für jeden aufgenommenen Entdeckerchip der mit den notierten übereinstimmt,
gibt es 3 Siegpunkte, stimmen alle 3 überein, gibt es noch einmal
3 Siegpunkte (=12 Pkte.)
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Am Spielende wird wie gewohnt der Entdecker-Bonus an den Besitzer der meisten
Chips ausgeschüttet.
Ereignisfelder
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Sturm (3x)
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Zug endet sofort, es darf in diesem Zug nicht gebaut werden
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Priraten (4x)
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wie Sturm, zusätzlich: beim nächsten Zug aussetzen
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Feindliche Ureinwohner (3x)
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auf dieser Karte darf nicht gebaut werden
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Freundliche Ureinwohner (3x)
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der Spieler erhält von den Ureinwohner einen Kundschafter (gelber
Goldmarker) und darf nun ein Entdeckerkärtchen mehr (also 6 statt
5, oder später 7 statt 6 usw.) auf der Hand haben
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Schatzkiste (4x)
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an einen der Landränder darf ein Reserve-Entdeckerkärtchen "6"
(nur Land) angelegt werden
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Ruine (3x)
Inselauswertung
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wie gewohnt, jedoch
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ohne Einbeziehung der Entdeckerchips
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ungerade Punkte werden abgerundet
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bei gleichstarker Inselbebauung wird volle und halbe Punktzahl zusammengezählt,
dann durch zwei geteilt
Regelerweiterung (Godwin Solcher)
Das Holzschiff fungiert als Piratenschiff und startet von einem
beliebigen runden Randfeld aus.
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Verzichtet ein Spieler auf einen seiner 3 Bewegungspunkte, kann er das
Piratenschiff um 3 Felder weit versetzen (es können auch mehrere Bewegungspunkte
für das Piratenschiff geopfert werden).
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Landet ein Piratenschiff auf ein
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Piraten-Feld: Schiff kann auf ein beliebiges Küsten-/Wasserfeld umgesetzt
werden
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Rand-Feld: Schiff kann von einem beliebigen Randfeld aus wieder ins Spielfeld
ziehen
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Das Piratenschiff stellt eine Blockarde dar, so daß ein Schiff nicht
über dieses Feld ziehen kann.
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